Hidayat Al-Ikhsan, Safaruddin
Unknown Affiliation

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN IKAN AIR TAWAR UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Kurniawan, Narwastu; Wulandari, Berlina; Hidayat Al-Ikhsan, Safaruddin
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 1 (2025): JATI Vol. 9 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i1.12538

Abstract

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi telah membawa perubahan signifikan dalam pendidikan, terutama untuk anak usia dini. Penggunaan media cetak seperti buku dan alat peraga tradisional sering kali tidak menarik bagi anak-anak di TK Utsmanil Hakim. Augmented Reality (AR) muncul sebagai solusi inovatif, menawarkan interaksi yang lebih menarik dengan menggabungkan benda virtual dengan dunia nyata. Penelitian ini bertujuan memperkenalkan aplikasi AR berbasis Android untuk pembelajaran jenis ikan air tawar pada anak usia dini. Metode penelitian meliputi pengumpulan data primer dan sekunder, analisis sistem, serta pengembangan sistem dengan model linear sequential. Data primer dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan pengambilan gambar, model 3D, serta audio dari berbagai sumber online. Tahapan pengembangan sistem melibatkan analisis kebutuhan, perancangan, pengkodean, dan pengujian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi AR ini dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman anak-anak terhadap topik yang diajarkan. Aplikasi diuji dengan metode black box untuk memastikan fungsionalitasnya. Diharapkan dapat menjadi alat bantu yang efektif dalam proses pembelajaran di TK Utsmanil Hakim dan lembaga pendidikan lainnya, serta mempromosikan penggunaan teknologi dalam pendidikan anak usia dini
APLIKASI ALARM BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR PEMINDAIAN KODE QR DAN MENGGOYANGKAN PERANGKAT Kaifia Basha, Tb. Feraldi; Hidayat Al-Ikhsan, Safaruddin; Riana, Freza
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.13297

Abstract

Aplikasi Alarm Berbasis Android Dengan Fitur Pemindaian Kode QR dan Menggoyangkan Perangkat telah dikembangkan untuk membantu pengguna bangun tidur tepat waktu dengan meminimalisir kemungkinan kembali tidur setelah menekan tombol snooze. Aplikasi ini menggunakan fitur pemindaian kode QR dan menggoyangkan perangkat sebagai metode untuk mematikan alarm. Fitur-fitur ini dirancang untuk merangsang Reticular Activating System (RAS) dalam otak, yang berperan penting dalam mengatur siklus tidur dan kewaspadaan, sehingga membuat pengguna lebih sadar dan terjaga. Perancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan metode Waterfall yang melibatkan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem. Hasil pengujian dari beberapa orang yang menggunakan aplikasi ini menunjukkan bahwa aplikasi ini membantu pengguna untuk kembali tidur setelah alarm berbunyi. Keefektifan aplikasi ini diperkuat oleh hasil uji coba aplikasi menggunakan metode black-box serta uji keefektifan sistem yang dilakukan oleh pengguna, yang menunjukkan bahwa 80% pengguna merasa aplikasi ini berhasil membantu pengguna untuk bangun tidur tepat waktu.
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPONEN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY Fadhil Sulaiman, Muhammad; Hidayat Al-Ikhsan, Safaruddin; Agustian Hudjimartsu, Sahid
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.14025

Abstract

Pemanfaatan teknologi Augmented Reality (AR) dalam dunia pendidikan semakin berkembang sebagai solusi pembelajaran yang interaktif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasis AR untuk membantu siswa tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) dalam memahami komponen perangkat keras komputer. Masalah yang diidentifikasi adalah terbatasnya fasilitas laboratorium komputer dan kurangnya efektivitas metode pembelajaran konvensional. Aplikasi ini dibangun menggunakan metode Waterfall dengan tahapan analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian, serta memanfaatkan Unity 3D dan Vuforia dalam proses pengembangannya. Pengujian dilakukan menggunakan metode black box untuk memastikan setiap fitur berjalan sesuai dengan fungsinya. Hasilnya menunjukkan bahwa aplikasi dapat dioperasikan dengan baik dan memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik, serta membantu siswa memahami materi secara visual dan interaktif. Aplikasi ini berpotensi menjadi media alternatif pembelajaran pada sekolah yang mengalami keterbatasan sarana dan prasarana.