Hidayat Al-Ikhsan, Safaruddin
Unknown Affiliation

Published : 6 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN WARUNG SEBAGAI MITRA DISTRIBUSI BOENIE COOKIES MENGGUNAKAN METODE AHP DAN TOPSIS Kurniawan, Adam; Riana, Freza; Hidayat Al-Ikhsan, Safaruddin
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 1 (2025): JATI Vol. 9 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i1.12217

Abstract

Boenie Cookies adalah produsen kue kering rumahan yang menggunakan sistem penjualan konsinyasi setiap dua minggu. Pemilihan mitra distribusi menjadi kunci pertumbuhan usaha, namun penilaian mitra saat ini dilakukan setiap tiga bulan tanpa kriteria yang jelas, berisiko merugikan usaha jika mitra tidak mampu mengelola produk dengan baik. Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) guna membantu Boenie Cookies mengevaluasi warung yang telah bekerja sama setidaknya enam bulan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat SPK menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dan Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS). Sistem ini dirancang untuk mengevaluasi mitra distribusi pada periode Januari hingga Maret 2024 dengan mempertimbangkan kriteria yang telah ditetapkan. Metode AHP digunakan untuk menentukan bobot prioritas kriteria, sedangkan TOPSIS untuk melakukan perangkingan berdasarkan solusi ideal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kombinasi AHP dan TOPSIS efektif dalam memilih mitra distribusi. Kriteria pengambilan kue memiliki bobot terbesar dengan nilai Consistency Ratio sebesar 0,07076, menunjukkan konsistensi hasil. Warung Aceh terpilih sebagai mitra terbaik dengan nilai TOPSIS tertinggi sebesar 0,9388. Keefektifan sistem ini diperkuat oleh hasil uji coba sistem menggunakan metode black-box serta uji keefektifan sistem yang dilakukan oleh pengguna, yang menunjukkan bahwa sistem ini berhasil mempermudah proses pengambilan keputusan
IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF GHARIB MELALUI APLIKASI AUGMENTED REALITY: STUDI KASUS : SEKOLAH UMMUL QURO BOGOR Dwi Noviansyah, Ramadhani; Riana, Freza; Hidayat Al-Ikhsan, Safaruddin
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 1 (2025): JATI Vol. 9 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i1.12240

Abstract

Teknologi telah menjadi pilar utama transformasi dalam pendidikan, termasuk di Sekolah Dasar Islam Terpadu (SDIT) Ummul Quro Bogor, yang menerapkan metode pembelajaran "Cahayaku" untuk mempelajari bacaan Gharib, bagian dari variasi membaca Al-Quran yang kompleks. Namun, pembelajaran Gharib masih bergantung pada metode tradisional, yang sering kali kurang menarik bagi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan aplikasi pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) untuk mempermudah siswa dalam memahami materi Gharib. Metode penelitian menggunakan model pengembangan perangkat lunak Model Linear Sequential yang mencakup tahap analisis, desain, implementasi, dan pengujian. Uji coba dilakukan melalui pengujian fungsional (black box). Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi AR ini, yang melibatkan pemindaian marker pada buku pelajaran untuk menampilkan video pembelajaran, kuis interaktif, dan modul materi, berhasil meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa secara signifikan. Temuan ini mendukung potensi penggunaan AR dalam menciptakan pengalaman pembelajaran yang lebih efektif, menarik, dan fleksibel.
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Zulfikar Kurniayasa, Muhammad; Hidayat Al-Ikhsan, Safaruddin; Wulandari, Berlina
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 1 (2025): JATI Vol. 9 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i1.12268

Abstract

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah membawa perubahan signifikan dalam kehidupan sehari-hari, salah satunya di bidang pendidikan. Namun, minat anak khususnya usia 3 tahun ke atas dalam belajar membaca semakin menurun, seiring dengan ketertarikan mereka pada teknologi ponsel yang lebih sering digunakan untuk bermain game, yang dapat mengakibatkan kecanduan dan penurunan pengetahuan mereka. Untuk mengurangi dampak negatif perkembangan teknologi dan meningkatkan minat belajar anak, diperlukan media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Augmented Reality (AR) menawarkan solusi dengan memungkinkan integrasi objek maya 2D atau 3D ke dalam lingkungan nyata, sehingga meningkatkan pemahaman melalui visualisasi interaktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) yang memperkenalkan berbagai jenis alat transportasi kepada anak usia dini. Metode penelitian yang digunakan adalah model linear sequential, yang meliputi analisis sistem, perancangan, implementasi, dan pengujian. Analisis sistem mencakup identifikasi kebutuhan fungsional dan nonfungsional, perancangan melibatkan pemrograman berorientasi objek dan desain antarmuka, sementara implementasi dilakukan menggunakan bahasa pemrograman C# dengan Unity dan Vuforia. Aplikasi diuji dengan metode black box testing untuk memastikan fungsionalitasnya. Diharapkan aplikasi ini dapat meningkatkan
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN IKAN AIR TAWAR UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Kurniawan, Narwastu; Wulandari, Berlina; Hidayat Al-Ikhsan, Safaruddin
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 1 (2025): JATI Vol. 9 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i1.12538

Abstract

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi telah membawa perubahan signifikan dalam pendidikan, terutama untuk anak usia dini. Penggunaan media cetak seperti buku dan alat peraga tradisional sering kali tidak menarik bagi anak-anak di TK Utsmanil Hakim. Augmented Reality (AR) muncul sebagai solusi inovatif, menawarkan interaksi yang lebih menarik dengan menggabungkan benda virtual dengan dunia nyata. Penelitian ini bertujuan memperkenalkan aplikasi AR berbasis Android untuk pembelajaran jenis ikan air tawar pada anak usia dini. Metode penelitian meliputi pengumpulan data primer dan sekunder, analisis sistem, serta pengembangan sistem dengan model linear sequential. Data primer dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan pengambilan gambar, model 3D, serta audio dari berbagai sumber online. Tahapan pengembangan sistem melibatkan analisis kebutuhan, perancangan, pengkodean, dan pengujian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi AR ini dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman anak-anak terhadap topik yang diajarkan. Aplikasi diuji dengan metode black box untuk memastikan fungsionalitasnya. Diharapkan dapat menjadi alat bantu yang efektif dalam proses pembelajaran di TK Utsmanil Hakim dan lembaga pendidikan lainnya, serta mempromosikan penggunaan teknologi dalam pendidikan anak usia dini
APLIKASI ALARM BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR PEMINDAIAN KODE QR DAN MENGGOYANGKAN PERANGKAT Kaifia Basha, Tb. Feraldi; Hidayat Al-Ikhsan, Safaruddin; Riana, Freza
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.13297

Abstract

Aplikasi Alarm Berbasis Android Dengan Fitur Pemindaian Kode QR dan Menggoyangkan Perangkat telah dikembangkan untuk membantu pengguna bangun tidur tepat waktu dengan meminimalisir kemungkinan kembali tidur setelah menekan tombol snooze. Aplikasi ini menggunakan fitur pemindaian kode QR dan menggoyangkan perangkat sebagai metode untuk mematikan alarm. Fitur-fitur ini dirancang untuk merangsang Reticular Activating System (RAS) dalam otak, yang berperan penting dalam mengatur siklus tidur dan kewaspadaan, sehingga membuat pengguna lebih sadar dan terjaga. Perancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan metode Waterfall yang melibatkan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem. Hasil pengujian dari beberapa orang yang menggunakan aplikasi ini menunjukkan bahwa aplikasi ini membantu pengguna untuk kembali tidur setelah alarm berbunyi. Keefektifan aplikasi ini diperkuat oleh hasil uji coba aplikasi menggunakan metode black-box serta uji keefektifan sistem yang dilakukan oleh pengguna, yang menunjukkan bahwa 80% pengguna merasa aplikasi ini berhasil membantu pengguna untuk bangun tidur tepat waktu.
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPONEN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY Fadhil Sulaiman, Muhammad; Hidayat Al-Ikhsan, Safaruddin; Agustian Hudjimartsu, Sahid
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.14025

Abstract

Pemanfaatan teknologi Augmented Reality (AR) dalam dunia pendidikan semakin berkembang sebagai solusi pembelajaran yang interaktif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasis AR untuk membantu siswa tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) dalam memahami komponen perangkat keras komputer. Masalah yang diidentifikasi adalah terbatasnya fasilitas laboratorium komputer dan kurangnya efektivitas metode pembelajaran konvensional. Aplikasi ini dibangun menggunakan metode Waterfall dengan tahapan analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian, serta memanfaatkan Unity 3D dan Vuforia dalam proses pengembangannya. Pengujian dilakukan menggunakan metode black box untuk memastikan setiap fitur berjalan sesuai dengan fungsinya. Hasilnya menunjukkan bahwa aplikasi dapat dioperasikan dengan baik dan memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik, serta membantu siswa memahami materi secara visual dan interaktif. Aplikasi ini berpotensi menjadi media alternatif pembelajaran pada sekolah yang mengalami keterbatasan sarana dan prasarana.