Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Inovasi Pembelajaran Informatika di Sekolah Menengah Pertama: Tinjauan Publikasi 2023-2024 Meriatami, Alfeina Zakkya; Indrasari, Novita Tri; Anggoro, Bayu Koen; Wirawan, I Made
Journal of Innovation and Teacher Professionalism Vol. 3 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um084v3i22025p325-332

Abstract

Mata pelajaran Informatika telah ditetapkan sebagai mata pelajaran wajib dalam Kurikulum Merdeka. Sebelumnya, dalam kurikulum yang lama, Informatika tergabung dalam mata pelajaran Prakarya, yang menjadikannya sebagai mata pelajaran pilihan. Oleh karena itu, pembelajaran Informatika merupakan bidang baru bagi para pendidik dan peserta didik. Artikel ini bertujuan untuk menganalisis inovasi-inovasi dalam pembelajaran Informatika selama rentang waktu tertentu, yaitu dari tahun 2023 hingga tahun 2024. Analisis dilakukan melalui database Google Scholar dengan bantuan aplikasi Publish or Perish. Metode yang digunakan adalah tinjauan pustaka (literature review), dengan kriteria artikel yang dipublikasikan pada tahun 2023 sampai dengan tahun 2024 menggunakan kata kunci “inovasi dalam pembelajaran Informatika SMP” dan “inovasi dalam mata pelajaran Informatika SMP.” Kategori artikel diseleksi berdasarkan kesesuaian dengan kata kunci, mengacu pada 20 besar teratas, di mana peringkat yang lebih tinggi menunjukkan relevansi yang lebih baik. Hasil analisis mengungkapkan bahwa terdapat 16 artikel yang memenuhi kriteria, terdiri dari 12 artikel dengan metode pengembangan, satu artikel penelitian tindakan kelas (PTK), dua artikel dengan metode eksperimen, dan satu artikel kuantitatif deskriptif.
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU QR-CODE UNTUK MENUMBUHKAN MINAT BELAJAR SISWA SMP TENTANG MALWARE Anam, Shahril Choirul; Soraya, Dila Umnia; Indrasari, Novita Tri
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 2 (2025): Jurnal Inovasi dan Teknologi Pendidikan
Publisher : LPPM Universitas Bina Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46306/jurinotep.v4i2.165

Abstract

Students' learning interest remains low due to the lack of instructional media that align with their characteristics. This study aims to develop a QR-Code-based card game learning media to foster students' learning interest. The research employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model. The participants were 32 eighth-grade students from a public junior high school in Malang. The media was validated by content and media experts, and tested through classroom implementation. Learning interest was measured using a questionnaire based on four indicators: interest, engagement, enjoyment, and attention. The instrument was validated through a validity test (r count > 0.349) and a reliability test using Cronbach’s Alpha (α = 0.957), indicating that the questionnaire was both valid and reliable. Data were analyzed using percentage techniques. The results showed that the media was categorized as “Feasible” (74.73%) and students’ learning interest increased to the “High” category (78.57%). Therefore, the media is effective in enhancing students’ learning interest.
IMPLEMENTASI CANVA DALAM PEMBELAJARAN PENGOLAH PRESENTASI UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA SMPN 28 MALANG DENGAN PENDEKATAN CULTURALLY RESPONSIVE TEACHING Kamukti, Ridho Mushendika; Soraya, Dila Umnia; Indrasari, Novita Tri
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 04 (2025): Volume 10 No. 04 Desember 2025 Terbit
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i04.26475

Abstract

ABSTRACT Presentation software learning in junior high schools is often technical and does not provide sufficient opportunities for students to express creativity or relate the material to their local culture. This study aims to enhance students' creativity in Informatics learning by implementing a Culturally Responsive Teaching (CRT) approach combined with Project-Based Learning (PjBL) using the Canva media platform. The research employed Classroom Action Research (CAR) based on the Kemmis & McTaggart model, conducted in two cycles. The subjects were 16 seventh-grade students of class 7C at SMPN 28 Malang. Data were collected through the assessment of students’ final products in the form of digital presentations themed around local culture, evaluated using a creativity rubric comprising the indicators fluency, flexibility, originality, and elaboration. The results showed a significant improvement in students' creativity, progressing from a moderate to a very good category. Fluency demonstrated the highest increase, whereas flexibility, initially the lowest, improved notably after the implementation of cultural idea cards in the second cycle. In conclusion, the application of CRT combined with PjBL utilizing Canva fosters contextual learning, motivates students to engage in creative thinking, and strengthens the connection between local culture and Informatics content. ABSTRAK Pembelajaran pengolah presentasi di SMP sering kali bersifat teknis dan belum memberi ruang bagi siswa untuk berekspresi kreatif serta mengaitkan materi dengan budaya lokal mereka. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kreativitas siswa dalam pembelajaran Informatika melalui penerapan pendekatan Culturally Responsive Teaching (CRT) dengan model Project-Based Learning (PjBL) menggunakan media Canva. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis & McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian adalah 16 siswa kelas 7C SMPN 28 Malang. Data dikumpulkan melalui penilaian produk akhir siswa berupa presentasi digital bertema budaya lokal, menggunakan rubrik kreativitas yang mencakup indikator fluency, flexibility, originality, dan elaboration. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan kreativitas siswa secara signifikan dari kategori cukup menjadi sangat baik. Indikator fluency mengalami peningkatan tertinggi, sedangkan flexibility menjadi yang paling rendah pada awalnya, namun meningkat setelah penggunaan kartu ide budaya pada siklus kedua. Simpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan CRT dengan PjBL berbasis Canva mampu menciptakan pembelajaran yang kontekstual, memotivasi siswa untuk berpikir kreatif, serta memperkuat keterkaitan antara budaya lokal dan materi Informatika.