Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Analisis Pengaruh Program Clash of Champions terhadap Minat Memilih Bimbingan Belajar Ruangguru Gifta Devanya Putri, Joanica; Pinandito, Aryo; Cahya Astriya Nugraha, Dwi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 4 (2025): April 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan formal saat ini dinilai kurang cukup dalam mengembangkan kemampuan siswa untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi. Kebutuhan akan tambahan pembelajaran di luar jam sekolah, terutama bagi siswa SMA yang hendak menghadapi ujian masuk perguruan tinggi, mendorong bermunculnya lembaga bimbingan belajar. Situasi ini selanjutnya memicu persaingan yang semakin kompetitif di antara lembaga bimbingan belajar. Persaingan di dunia pendidikan telah mendorong munculnya inovasi dalam layanan bimbingan belajar. Dengan kondisi ini, perlu adanya strategi pemasaran yang inovatif untuk menarik minat siswa. Salah satu inovasi tersebut adalah program Clash of Champions (COC) yang dikembangkan oleh Ruangguru. Program ini menampilkan kompetisi berbasis kecerdasan dan keterampilan antara peserta dari berbagai universitas ternama, disertai dengan promosi oleh peserta sebagai wajah brand Ruangguru. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh dari beberapa variabel program COC terhadap minat siswa dalam memilih layanan bimbingan belajar Ruangguru, dengan mengambil studi kasus pada Brain Academy Ruangguru Sawojajar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei pada siswa Brain Academy Ruangguru Sawojajar. Proses analisis data menerapkan metode generalized linear model menggunakan aplikasi RStudio. Hasil analisis penelitian menunjukkan bahwa variabel brand ambassador, brand image, dan kualitas konten memiliki pengaruh terhadap minat siswa memilih bimbingan belajar Ruangguru. Hasil analisis yang telah dilakukan juga menunjukkan bahwa variabel independen berpengaruh sebesar 63,84% terhadap variabel dependen yang diteliti.
Analisis Faktor-Faktor yang Berpengaruh Terhadap Kepuasan Pengguna Aplikasi Livin by Mandiri Menggunakan Metode EUCS (Studi Kasus Mahasiswa di DKI Jakarta) Holtrop, Reynaldi; Hadi Wijoyo, Satrio; Cahya Astriya Nugraha, Dwi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 4 (2025): April 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Livin by Mandiri merupakan aplikasi perbankan dengan tujuan memudahkan nasabah Bank Mandiri dalam mengelola keuangan mereka secara praktis dan efisien. Terdapat permasalahan terkait kepuasan pengguna aplikasi Livin by Mandiri. Permasalahan terkait kepuasan pengguna aplikasi Livin by Mandiri yang belum maksimal, mahasiswa sebagai pasar potensial pengguna m-banking, dan DKI Jakarta dengan jumlah pengguna internet terbanyak di Indonesia menjadi motivasi penulis melakukan penelitian analisis faktor-faktor yang berpengaruh terhadap kepuasan pengguna aplikasi Livin by Mandiri di kalangan mahasiswa DKI Jakarta. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mencari tahu pengaruh aspek EUCS dalam secara parsial dan bersama-sama terhadap User Satisfaction aplikasi Livin by Mandiri di kalangan mahasiswa DKI Jakarta. Penelitian kuantitatif ini mengumpulkan data dengan cara menyebarkan kuesioner kepada mahasiswa di DKI Jakarta. Penelitian juga dilakukan menggunakan teknik purposive sampling yang mendapatkan 102 responden. Berdasarkan hasil analisis data, diketahui bahwa 4 hipotesis penelitian diterima dan 2 hipotesis penelitian ditolak. Hipotesis penelitian ditolak karena variabel Content dan Accuracy tidak berpengaruh signifikan terhadap User Satisfaction.
Inovasi Rancangan Aplikasi Gizi Nutrief dalam Optimalisasi Asupan Gizi Menggunakan Pendekatan Design Thinking Ainun Nisa Sofia Nur Rohma Faiza, Irsa; Tolle, Herman; Cahya Astriya Nugraha, Dwi
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 5: Oktober 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2024118020

Abstract

Pola makan yang tidak sehat berpotensi menyebabkan gangguan gizi, seperti status gizi lebih atau status gizi kurang. Maka, penting mangatur dan memantau pola makan sehat sehingga memperoleh asupan gizi seimbang. Namun, kesulitan yang dialami oleh masyarakat dalam memahami status gizi dan mengontrol pola makan. Maka, dibutuhkan suatu aplikasi yang dapat membantu dalam memantau asupan kalori, memantau jumlah asupan makanan sesuai kebutuhan, serta aplikasi yang menyediakan layanan untuk konsultasi dengan ahli gizi. Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi yaitu, design thinking. Metode design thinking dipilih dibandingkan metode lain seperti user-centered design ataupun human-centered design karena metode tersebut berfokus pada perspektif pengguna akhir. Sedangkan, metode design thinking fokus pada pendekatan berdasarkan empati terhadap pengguna dan dapat menemukan solusi inovatif. Hasil pengujian usability pada aspek efektivitas oleh pengguna teregistrasi sebesar 97,78%, dan ahli gizi sebesar 95,7%. Pada aspek efisiensi memperoleh hasil 0,049 goals/sec. Kemudian, aspek kepuasan dengan menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS) memperoleh hasil 79,5 oleh pengguna teregistasi, dan 89 oleh ahli gizi. Hasil pengujian user experience menggunakan user experience questionnaire (UEQ) memperoleh hasil 2,65 pada aspek daya tarik, 2,60 pada aspek kejelasan, 2,58 pada aspek efisiensi, 2,50 pada aspek ketepatan, 1,30 pada aspek stimulasi, dan 2,43 pada aspek kebaruan. Semua aspek mendapatkan hasil exellent, kecuali satu aspek, yaitu aspek stimulasi mendapatkan hasil above average.   Abstract Unhealthy eating habit can result in nutritional disorders, such us overweight, or malnutrition. So, it is important to manage and monitor a healthy eating habit so get a balanced nutrition intake. However, the difficulties experienced by the community in understanding nutrition status and controlling eating habit. So, an application is needed that can help monitor calorie intake, monitor the amount of food intake as needed, as well as an application that provides services for consulting with a nutritionist. The method used in application design is design thinking. The design thinking method was chosen over other methods such as user-centered design or human-centered design because these methods focus on the end-user perspective.  Meanwhile, the design thinking method focuses on an empathy-based approach to users and being able to find innovative solutions. The results of usability testing on the effectiveness aspect by registered users were 97.78%, and nutritionists were 95.7%. On the efficiency aspect, the result is 0.049 goals/sec. Then, aspects of satisfaction using the System Usability Scale (SUS) questionnaire obtained 79.5 for registered users, and 89 for nutritionists. The results of user experience testing using the user experience questionnaire (UEQ) obtained 2.65 on the attractiveness aspect, 2.60 on the clarity aspect, 2.58 on the efficiency aspect, 2.50 on the accuracy aspect, 1.30 on the stimulation aspect, and 2.43 on the novelty aspect. All aspects get excellent results, except for one aspect, namely the stimulation aspect gets above average results.