Marta Lenah Haryanti
Universitas Bunda Mulia

Published : 7 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Pengaruh Kepemimpinan dan Kualitas Jasa Pelayanan terhadap Motivasi Guru pada Sekolah XYZ Marta Lenah Haryanti
Psibernetika Vol 16, No 1 (2023): Psibernetika
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/psibernetika.v16i1.4371

Abstract

Guru merupakan pendidik profesional yang memiliki peran penting dalam organisasi sekolah. Tugas utama guru menurut UU Republik Indonesia No.14 Tahun 2005 adalah untuk mendidik, mengajar, membimbing, mengarahkan, melatih, menilai dan mengevaluasi para peserta didik di jenjang pendidikan usia dini, pendidikan dasar, dan juga pendidikan menengah. Melalui motivasi, guru dapat memaksimalkan kualitas diri melalui penguasaan kompetensi yang dibutuhkan serta meningkatkan produktifitas kinerja untuk menjadi sumber inspirasi bagi peserta didik dalam menciptakan lingkungan belajar yang positif. Motivasi dibagi menjadi 2 (dua) tipe yaitu: 1) Motivasi intrinsik dan 2) Motivasi ekstrinsik. Tipe motivasi yang akan digunakan pada penelitian ini adalah motivasi ekstrinsik, yaitu: Kepemimpinan dan Kualitas Jasa Pelayanan. Kepemimpinan merupakan salah satu faktor penting yang menentukan keberhasilan suatu organisasi atau lembaga. Kouzes dan Posner (2007) menyatakan bahwa kepemimpinan dapat dievaluasi melalui 5 dimensi kepemimpinan teladan (Five Practices of Exemplary Leadership) yang diukur dengan alat ukur yang dinamakan Leadership Practices Index (LPI). Di satu sisi, guru dianggap sebagai penyedia jasa pendidikan, namun di sisi lain juga berfungsi sebagai konsumen yang menerima jasa pelayanan yang diberikan oleh pihak sekolah melalui fasilitas dan pelayanan lainnya. Terdapat lima dimensi untuk mengukur kualitas jasa yang dapat diukur dengan menggunakan alat ukur SERVQUAL (Parasuraman, Zeithamy, & Berry, 1988). Berdasarkan latar belakang tersebut, maka penelitian terkait ingin menunjukkan signifikansi Pengaruh Kepemimpinan dan Kualitas Jasa Pelayanan terhadap Motivasi. Metode penelitian yang digunakan merupakan penelitian kuantitatif dengan hasil yang menunjukkan bahwa kepemimpinan dan kualitas jasa berpengaruh lemah terhadap motivasi kerja yaitu sebesar 2,4% berdasarkan perhitungan dengan menggunakan bantuan SPSS 22.
Kajian Literatur: Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Keberhasilan Manajemen Proyek Agile pada Bidang IT Haryanti, Marta Lenah
NUANSA INFORMATIKA Vol. 18 No. 1 (2024): Nuansa Informatika 18.1 Januari 2024
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/ilkom.v18i1.76

Abstract

Advances in technology and information increase the resources and complexity of technology and information project management. According to the 2015-2016 CHAOS Report, there are ten factors that are prerequisites for supporting the success of project management, one of which is implementing an agile methodology approach, the position of which has increased compared to the previous year. Literature studies were used in this research by analyzing, comparing and reviewing several articles related to Agile management projects to determine the factors that support the achievement of project success, as well as steps that can be taken by project team members, stakeholders and the organization. The results of the analysis show that shared leadership in managing team members in agile project management and the interactions contained therein are one of the main keys to maintaining compliance with fixed time, fixed costs and guaranteeing the project scope to achieve project success. Abstrak:Kemajuan teknologi dan informasi meningkatkan sumber daya dan kompleksitas manajemen proyek teknologi dan informasi. Menurut CHAOS Report 2015-2016 terdapat sepuluh faktor yang menjadi prasyarat dalam mendukung keberhasilan proyek manajemen, salah satunya dengan menerapkan pendekatan metodologi Agile yang posisinya naik dibandingkan dengan tahun sebelumnya. Studi literatur digunakan dalam penelitian ini dengan menganalisa, membandingkan dan menelaah artikel yang berhubungan dengan proyek manajemen agile untuk menentukan faktor-faktor yang mendukung dalam pencapaian keberhasilan proyek, serta langkah-langkah yang dapat ditempuh bagi anggota tim proyek, pemangku kepentingan, dan organisasi. Hasil analisis menunjukkan bahwa kepemimpinan bersama dalam pengaturan anggota tim di dalam manajemen proyek agile serta interaksi yang terkandung di dalamnya menjadi salah satu kunci utama untuk menjaga kesesuaian waktu tetap, biaya tetap dan fleksibilitas ruang lingkup proyek untuk mencapai kesuksesan sebuah proyek.
Peran Kepemimpinan Transformasional dan Literasi Digital terhadap Kompetensi Pedagogis Guru dalam Pengintegrasian Teknologi Haryanti, Marta Lenah; Purbojo, Rijanto
Jurnal Pendidikan Informatika (EDUMATIC) Vol 8 No 1 (2024): Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/edumatic.v8i1.25444

Abstract

The success of improving the quality of educational institutions depends on the involvement of a transformational leadership style and digital literacy skills, which are part of teachers' professional competence in using Information and Communication Technology (ICT). This research aims to measure the influence of perceptions of transformational leadership and digital literacy on teachers' pedagogical competence in integrating technology through the Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) framework. The method used in this research is quantitative research with a simple and multiple linear regression analysis approach. The respondents were 78 teachers at teaching levels 7-12 in two national schools who completed a digital questionnaire. The results show that transformational leadership influences teacher pedagogical competence, digital literacy influences teacher pedagogical competence, and perceptions of transformational leadership and digital literacy influence teacher pedagogical competence in integrating technology. Based on the TPACK framework, which is used as a link between abilities and skills from pedagogical, content, and technology perspectives, the technology component needs to be improved to increase teacher confidence in integrating technology into learning.
PERAN INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER DALAM EVALUASI ANTARMUKA APLIKASI PEMESANAN MAKANAN ONLINE MELALUI SYSTEM USABILITY SCALE Haryanti, Marta Lenah; Figo, Russel; Indradjaja, Reynaldi; Susanto, Cornelius
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/j-alu.v7i2.7658

Abstract

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi telah memengaruhi berbagai aspek kehidupan, termasuk cara memesan makanan secara daring. Interaksi Manusia-Komputer (IMK) menjadi komponen penting dalam pengembangan antarmuka aplikasi pemesanan makanan online yang efektif dan efisien. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan rancangan desain dan mengevaluasi antarmuka aplikasi pemesanan makanan online dengan menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD) yang berfokus pada kebutuhan dan preferensi pengguna. Evaluasi usability yang diterapkan pada penelitian ini menggunakan System Usability Scale (SUS), yang bertujuan untuk menilai kemudahan penggunaan serta kepuasan pengguna terhadap aplikasi. Hasil evaluasi SUS menunjukkan skor sebesar 83,5, yang mengindikasikan bahwa usability aplikasi sangat baik, dengan mayoritas responden berusia antara 17 hingga 25 tahun. Kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini juga dinyatakan valid dan reliabel, dengan nilai rhitung di atas 0,334 dan nilai Cronbach's Alpha sebesar 0,714. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dirancang berhasil memenuhi kebutuhan pengguna, memberikan pengalaman pengguna yang memuaskan, dan dapat diterima dengan baik oleh pengguna. Hal ini ditunjukkan oleh skor tinggi pada kategori Adjective yaitu ‘Excellent’, tingkat Acceptability yang dinilai ‘Acceptable’, serta Net Promoter Score (NPS) yang berada pada kategori ‘Promoter’. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penerapan prinsip IMK dalam desain aplikasi pemesanan makanan online dapat meningkatkan kualitas antarmuka dan kepuasan pengguna secara signifikan.
Cinema e-Ticket Application Design and Usability Evaluation Using SUS Haryanti, Marta Lenah; Fraderic, Fedelis; Hartono, Sherren; Salim, Jonathan
NUANSA INFORMATIKA Vol. 19 No. 1 (2025): Nuansa Informatika 19.1 Januari 2025
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/ilkom.v19i1.296

Abstract

The internet has become an essential need in the digital era, facilitating various activities, including e-commerce, supported by advances in Information and Communication Technology (ICT). One form of its implementation is an online cinema ticket booking application, which offers convenience in choosing showtimes, seats, and payments. This study aims to analyze user needs in online cinema ticket booking and design an interface mobile application design that is evaluated using the System Usability Scale (SUS) method. The approach used is User-Centered Design (UCD), which focuses on user experience. The results of the study showed that the evaluation of usability testing with SUS from 30 respondents produced an average score of 81.583 (grade A), which indicates a very good level of application usability. This study recommends the application of the SUS method and the development of a UCD-based design to improve the user experience of the cinema e-ticket application, with the potential for further optimization through variations in evaluation methods and increasing the number of respondents
Pengembangan Aplikasi Permainan Edukasi Hewan Berbasis Augmented Reality Untuk Anak-Anak Haryanti, Marta Lenah; Saputra, Alvin; Wijaya, Ritter Felix Farand; Suryantara, I Gusti Ngurah
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 14, No 1: April 2025
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v14i1.2649

Abstract

The use of Augmented Reality (AR) technology in children's education offers a more interactive and engaging learning method. This study aims to develop an AR application to enhance children's understanding and engagement in learning. The development method used is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC), with design stages including storyboard creation, UML system modeling (use case diagram and activity diagram), and a low-fidelity user interface prototype. Testing was conducted using blackbox testing to ensure the application's functionality. The test results indicate that the application operates as designed and meets functional requirements, making it a viable innovative learning tool for children.Keywords: Augmented Reality; Education; Interactive; Learning Media; Multimedia Development Life Cycle. AbstrakPenggunaan teknologi Augmented Reality (AR) dalam pendidikan anak-anak menawarkan metode pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi AR guna meningkatkan pemahaman dan keterlibatan anak-anak dalam belajar. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dengan tahapan perancangan mencakup storyboard, model sistem UML (Use Case Diagram dan Activity Diagram), serta prototipe low fidelity user interface. Pengujian dilakukan menggunakan Blackbox Testing untuk memastikan fungsionalitas aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi berfungsi sesuai rancangan dan memenuhi aspek fungsionalitas, sehingga layak digunakan sebagai sarana pembelajaran inovatif bagi anak-anak. 
PENERAPAN MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE DALAM MODEL PENGEMBANGAN PERMAINAN VR THE ARCHER Haryanti, Marta Lenah; Chardaputeri, Gantari; Wangsa, Kesya; Figo, Russel; Indradjaja, Reynaldi; Sutanto, Kurniawan
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi Vol 8, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/j-alu.v8i2.8223

Abstract

 ABSTRACT Indonesia is one of the countries with the highest number of digital game users in the world. The development of Virtual Reality (VR) technology has brought increasingly immersive and realistic digital experiences. One of the applications of this technology is in the development of games that not only serve as entertainment but also function as training tools. This study aims to develop The Archer, a VR-based hunting game designed to enhance users' concentration and accuracy through interactive simulation. The development method used is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC), which consists of six stages: concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The development results show that The Archer performs well according to the designed specifications. Testing using the blackbox method indicates that all features, including menu navigation, player controls, scoring system, and interactions with Non-Playable Characters (NPCs), function optimally without any detected bugs. The use of 3D assets, natural sound effects, and an informative interface further enhances the realism and immersive experience of the game. This game has great potential as a medium to support cognitive and motor skill training. In addition to providing entertainment, The Archer can also be utilized as an effective training media.ABSTRAK Indonesia merupakan salah satu negara dengan jumlah pengguna permainan digital tertinggi di dunia. Perkembangan teknologi Virtual Reality (VR) telah menghadirkan pengalaman digital yang semakin imersif dan realistis. Salah satu pemanfaatan teknologi ini adalah dalam pengembangan permainan yang tidak hanya bersifat hiburan, tetapi juga berfungsi sebagai media pelatihan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan The Archer, sebuah permainan berburu berbasis VR yang dirancang untuk meningkatkan konsentrasi dan akurasi pengguna melalui simulasi interaktif. Metode yang digunakan dalam pengembangan permainan ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahap: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil pengembangan menunjukkan bahwa The Archer berjalan dengan baik sesuai dengan spesifikasi yang telah dirancang. Pengujian menggunakan metode blackbox menunjukkan bahwa seluruh fitur, termasuk navigasi menu, kontrol pemain, sistem skor, serta interaksi dengan Non-Playable Character (NPC), berfungsi optimal tanpa ditemukannya bug. Pemanfaatan aset 3D, efek suara alami, serta antarmuka yang informatif turut memperkuat kesan realistis dan imersif dalam permainan. Permainan ini memiliki potensi besar sebagai media pendukung latihan kognitif dan motorik. Selain memberikan hiburan, The Archer juga dapat digunakan sebagai alat bantu pelatihan.