Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

INOVASI MIXED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN PENGENALAN KAMPUS UNDIPA MAKASSAR BERBASIS VIRTUAL Saenong, Andi; Rahman, Muhammad Rusdi
Jurnal Media Informatika Vol. 6 No. 1 (2024): Jurnal Media Informatika Edisi September - Desember
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The innovation of Mixed Reality (MR) technology, which combines elements of Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR), provides an interactive learning experience. This research aims to develop an MR-based application at Universitas Dipa Makassar (UNDIPA) to support digital learning and campus promotion. Utilizing Oculus Quest devices and software such as SketchUp, Photoshop, and SimLab, this study produced realistic virtual spaces that allow students to explore campus buildings, classrooms, and facilities interactively. The application was tested using the System Usability Scale (SUS), achieving an average score of 72.5, indicating a "Good" category. The implementation of MR is expected not only to enhance learning effectiveness but also to strengthen the university’s branding as a modern and technology-adaptive institution. The MR-based innovation enables a unique and flexible campus exploration experience that is unrestricted by time or place, equipping students with essential digital skills for the future.
Inovasi Edukasi Anak Berbasis Mixed Reality: Platform Interaktif Bilingual 3D Untuk Playgroup Saenong, Andi; Rahman, Muhammad Rusdi
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 2 (2025): Mei - Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i2.958

Abstract

Penelitian ini mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasis Virtual Reality (VR) menggunakan perangkat Oculus Quest untuk mendukung proses jelajah ruang kelas PAUD dan pengenalan objek dalam dua bahasa, yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan tahapan pengumpulan data objek dan ruang kelas, pembuatan model 3D menggunakan SketchUp, serta pengembangan lingkungan virtual interaktif dengan SimLab. Evaluasi aplikasi dilakukan melalui pengujian usability score (System Usability Scale/SUS) yang diisi oleh guru pengawas berdasarkan pengamatan anak usia dini saat menggunakan aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi mendapatkan skor rata-rata 78, yang termasuk kategori “Baik” (Good). Anak-anak menunjukkan antusiasme tinggi dan kemampuan mengenal objek dua bahasa meningkat secara signifikan melalui pengalaman immersive yang menyenangkan dan aman. Temuan ini menegaskan bahwa teknologi VR berbasis Oculus Quest efektif sebagai media pembelajaran bilingual bagi anak usia dini dan dapat meningkatkan motivasi serta pemahaman belajar secara interaktif.