Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Pengenalan Aplikasi Scratch Untuk Pembuatan Game Edukasi Kepada Siswa Paket C Pkbm Al Hamra Yudi Kurniawan; Agung Perdananto; Anis Mirza
APPA : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 2 No 3 (2024): APPA : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Shofanah Media Berkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan adalah salah satu fondasi penting dalam membangun masyarakat yang berbudaya dan berpengetahuan. Namun, akses terhadap pendidikan yang berkualitas masih menjadi tantangan bagi sebagian masyarakat, terutama bagi mereka yang berada di daerah terpencil atau dengan kondisi ekonomi yang terbatas. Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) menjadi salah satu solusi dalam memberikan akses pendidikan kepada masyarakat yang kesulitan mengakses pendidikan formal. Namun, permasalahan yang dihadapi PKBM adalah minimnya variasi metode pembelajaran yang menarik dan efektif, terutama untuk menumbuhkan minat belajar siswa. Pengenalan dan penerapan teknologi dalam pembelajaran menjadi sebuah solusi yang dapat diambil untuk mengatasi permasalahan tersebut. Salah satu teknologi yang dapat dimanfaatkan adalah aplikasi Scratch, sebuah lingkungan pemrograman visual yang dikembangkan oleh MIT Media Lab. Scratch memungkinkan pengguna, termasuk siswa PKBM, untuk membuat game dan animasi interaktif dengan mudah tanpa harus memiliki pengetahuan pemrograman yang mendalam. Kegiatan PKM ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas pengenalan aplikasi Scratch dalam pembuatan game edukasi kepada siswa PKBM. Melalui pendekatan kualitatif dan kuantitatif, kami mengumpulkan data dari siswa PKBM yang mengikuti pelatihan pengenalan Scratch selama beberapa sesi. Data yang dikumpulkan meliputi respons siswa terhadap penggunaan Scratch, perubahan dalam minat belajar mereka, dan peningkatan keterampilan berpikir komputasional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengenalan aplikasi Scratch memiliki dampak positif pada siswa PKBM. Para siswa menunjukkan minat yang tinggi dalam pembelajaran menggunakan Scratch, terutama karena antarmuka yang ramah pengguna dan kemampuannya untuk membuat karya-karya kreatif. Selain itu, penggunaan Scratch juga berhasil meningkatkan keterampilan berpikir komputasional siswa, seperti pemecahan masalah dan pemodelan. Dengan demikian, pengenalan aplikasi Scratch untuk pembuatan game edukasi kepada siswa PKBM merupakan langkah yang tepat dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di PKBM. Melalui integrasi teknologi dalam pembelajaran, diharapkan dapat diciptakan pengalaman pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, dan efektif bagi siswa PKBM, serta membantu mereka dalam mengembangkan keterampilan yang relevan dengan tuntutan zaman
Sistem Informasi Pengelolaan Data Jasa Pembangunan Rumah Hunian Berbasis Web Pada PT. Novavil Mutiara Utama Nur Azizah; Anis Mirza
OKTAL : Jurnal Ilmu Komputer dan Sains Vol 3 No 01 (2024): OKTAL : Jurnal Ilmu Komputer Dan Sains
Publisher : CV. Multi Kreasi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Along with the rapid development of technology, home construction service providers to carry out construction planning can take advantage of the development of computer-based technology. The rapid development of development in Indonesia has had a very influential impact in the field of home construction services. Construction Service Providers are contractors who work on the real estate project. PT. Novavil Mutiara Utama is a company engaged in contractor services. Based on the results of work observations and company project report documents, it can be concluded that PT. Novavil Mutiara Utama there are problems that occur in the data management process for residential house construction which is less efficient in seeing the progress of the work. PT. Novavil Mutiara Utama there are problems that occur in the data management process, including the need for tools to inform project work data in real-time and tools that can reduce the number of use of report documents that must be filled out and can find out the budget costs that must be spent to carry out development activities.
ANALISIS TERHADAP RANCANGAN SISTEM PORTAL PROCUREMENT BERBASIS WEB DENGAN MODEL WATERFALL STUDI KASUS PT PERTAMINA (PERSERO) Agam Multazam; Alvino Octaviano; Anis Mirza; Herwis Gultom
Jurnal Intelek Insan Cendikia Vol. 2 No. 3 (2025): MARET 2025
Publisher : PT. Intelek Cendikiawan Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis terhadap rancangan sistem portal procurement berbasis web dengan model waterfall pada PT Pertamina (Persero). Model waterfall digunakan untuk mengembangkan sistem dengan tahapan-tahapan pengembangan yang terstruktur dan terdokumentasi dengan baik. Studi literatur dilakukan untuk memperoleh gambaran yang komprehensif mengenai kondisi terkini dari rancangan sistem portal procurement berbasis web pada PT Pertamina (Persero) serta untuk mengetahui model dan teknik yang digunakan dalam analisis rancangan tersebut. Selanjutnya, dilakukan analisis terhadap rancangan sistem portal procurement berbasis web pada PT Pertamina (Persero) dengan menggunakan model waterfall. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran mengenai keefektifan penggunaan model waterfall dalam pengembangan sistem portal procurement berbasis web pada PT Pertamina (Persero) serta menemukan solusi atas masalah-masalah yang mungkin muncul pada tahapan pengembangan. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dan rekomendasi bagi PT Pertamina (Persero) dalam pengembangan sistem portal procurement berbasis web yang lebih efektif dan efisien