Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Pengenalan Aplikasi Scratch Untuk Pembuatan Game Edukasi Kepada Siswa Paket C Pkbm Al Hamra Yudi Kurniawan; Agung Perdananto; Anis Mirza
APPA : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 2 No 3 (2024): APPA : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Shofanah Media Berkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan adalah salah satu fondasi penting dalam membangun masyarakat yang berbudaya dan berpengetahuan. Namun, akses terhadap pendidikan yang berkualitas masih menjadi tantangan bagi sebagian masyarakat, terutama bagi mereka yang berada di daerah terpencil atau dengan kondisi ekonomi yang terbatas. Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) menjadi salah satu solusi dalam memberikan akses pendidikan kepada masyarakat yang kesulitan mengakses pendidikan formal. Namun, permasalahan yang dihadapi PKBM adalah minimnya variasi metode pembelajaran yang menarik dan efektif, terutama untuk menumbuhkan minat belajar siswa. Pengenalan dan penerapan teknologi dalam pembelajaran menjadi sebuah solusi yang dapat diambil untuk mengatasi permasalahan tersebut. Salah satu teknologi yang dapat dimanfaatkan adalah aplikasi Scratch, sebuah lingkungan pemrograman visual yang dikembangkan oleh MIT Media Lab. Scratch memungkinkan pengguna, termasuk siswa PKBM, untuk membuat game dan animasi interaktif dengan mudah tanpa harus memiliki pengetahuan pemrograman yang mendalam. Kegiatan PKM ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas pengenalan aplikasi Scratch dalam pembuatan game edukasi kepada siswa PKBM. Melalui pendekatan kualitatif dan kuantitatif, kami mengumpulkan data dari siswa PKBM yang mengikuti pelatihan pengenalan Scratch selama beberapa sesi. Data yang dikumpulkan meliputi respons siswa terhadap penggunaan Scratch, perubahan dalam minat belajar mereka, dan peningkatan keterampilan berpikir komputasional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengenalan aplikasi Scratch memiliki dampak positif pada siswa PKBM. Para siswa menunjukkan minat yang tinggi dalam pembelajaran menggunakan Scratch, terutama karena antarmuka yang ramah pengguna dan kemampuannya untuk membuat karya-karya kreatif. Selain itu, penggunaan Scratch juga berhasil meningkatkan keterampilan berpikir komputasional siswa, seperti pemecahan masalah dan pemodelan. Dengan demikian, pengenalan aplikasi Scratch untuk pembuatan game edukasi kepada siswa PKBM merupakan langkah yang tepat dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di PKBM. Melalui integrasi teknologi dalam pembelajaran, diharapkan dapat diciptakan pengalaman pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, dan efektif bagi siswa PKBM, serta membantu mereka dalam mengembangkan keterampilan yang relevan dengan tuntutan zaman
Sistem Informasi Pengelolaan Data Jasa Pembangunan Rumah Hunian Berbasis Web Pada PT. Novavil Mutiara Utama Nur Azizah; Anis Mirza
OKTAL : Jurnal Ilmu Komputer dan Sains Vol 3 No 01 (2024): OKTAL : Jurnal Ilmu Komputer Dan Sains
Publisher : CV. Multi Kreasi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Along with the rapid development of technology, home construction service providers to carry out construction planning can take advantage of the development of computer-based technology. The rapid development of development in Indonesia has had a very influential impact in the field of home construction services. Construction Service Providers are contractors who work on the real estate project. PT. Novavil Mutiara Utama is a company engaged in contractor services. Based on the results of work observations and company project report documents, it can be concluded that PT. Novavil Mutiara Utama there are problems that occur in the data management process for residential house construction which is less efficient in seeing the progress of the work. PT. Novavil Mutiara Utama there are problems that occur in the data management process, including the need for tools to inform project work data in real-time and tools that can reduce the number of use of report documents that must be filled out and can find out the budget costs that must be spent to carry out development activities.
ANALISIS TERHADAP RANCANGAN SISTEM PORTAL PROCUREMENT BERBASIS WEB DENGAN MODEL WATERFALL STUDI KASUS PT PERTAMINA (PERSERO) Agam Multazam; Alvino Octaviano; Anis Mirza; Herwis Gultom
Jurnal Intelek Insan Cendikia Vol. 2 No. 3 (2025): MARET 2025
Publisher : PT. Intelek Cendikiawan Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis terhadap rancangan sistem portal procurement berbasis web dengan model waterfall pada PT Pertamina (Persero). Model waterfall digunakan untuk mengembangkan sistem dengan tahapan-tahapan pengembangan yang terstruktur dan terdokumentasi dengan baik. Studi literatur dilakukan untuk memperoleh gambaran yang komprehensif mengenai kondisi terkini dari rancangan sistem portal procurement berbasis web pada PT Pertamina (Persero) serta untuk mengetahui model dan teknik yang digunakan dalam analisis rancangan tersebut. Selanjutnya, dilakukan analisis terhadap rancangan sistem portal procurement berbasis web pada PT Pertamina (Persero) dengan menggunakan model waterfall. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran mengenai keefektifan penggunaan model waterfall dalam pengembangan sistem portal procurement berbasis web pada PT Pertamina (Persero) serta menemukan solusi atas masalah-masalah yang mungkin muncul pada tahapan pengembangan. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dan rekomendasi bagi PT Pertamina (Persero) dalam pengembangan sistem portal procurement berbasis web yang lebih efektif dan efisien
Implementasi Model V dalam Pengembangan Aplikasi Bank Sampah Berbasis Web Anis Mirza; Lusita, Melani Dewi; Chandra, Yudi Irawan
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 9 No 2 (2025)
Publisher : Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v9i2.91

Abstract

Pengelolaan sampah merupakan salah satu tantangan lingkungan yang semakin kompleks, terutama di wilayah perkotaan. Salah satu pendekatan yang berkembang adalah penerapan konsep bank sampah yang berfungsi sebagai sarana pengelolaan sampah berbasis partisipasi masyarakat. Namun, sistem administrasi bank sampah pada umumnya masih dilakukan secara manual, sehingga berpotensi menimbulkan keterlambatan pencatatan transaksi, kesalahan penghitungan saldo, dan kurangnya transparansi dalam distribusi manfaat. Permasalahan ini menunjukkan perlunya sebuah sistem informasi yang mampu mendukung operasional bank sampah secara efektif, terintegrasi, dan mudah diakses oleh pengguna. Penelitian ini difokuskan pada pengembangan aplikasi bank sampah berbasis web dengan menerapkan model V sebagai kerangka pengembangan perangkat lunak. Model V dipilih karena memberikan pendekatan yang sistematis dalam memetakan tahap perancangan dengan tahap pengujian, sehingga kualitas perangkat lunak dapat terjamin sejak fase awal pengembangan. Batasan penelitian mencakup perancangan dan implementasi fitur utama, antara lain manajemen data nasabah, pencatatan transaksi setoran maupun penarikan sampah, serta penyajian laporan saldo secara real-time. Aspek di luar ruang lingkup, seperti integrasi dengan sistem pembayaran digital atau aplikasi pihak ketiga, tidak dibahas dalam penelitian ini. Tujuan penelitian adalah menghasilkan aplikasi bank sampah berbasis web yang mampu meningkatkan efisiensi administrasi, akurasi data transaksi, serta transparansi layanan bagi nasabah maupun pengelola. Proses pengujian dilakukan menggunakan metode black-box testing yang difokuskan pada validasi fungsionalitas sistem sesuai kebutuhan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh skenario uji yang dirancang melalui black-box testing berhasil dijalankan sesuai harapan tanpa ditemukan kesalahan fungsional yang signifikan. Hal ini membuktikan bahwa aplikasi yang dikembangkan telah memenuhi spesifikasi kebutuhan dan layak digunakan sebagai solusi untuk mendukung operasional bank sampah. Dengan demikian, penelitian ini berkontribusi pada penyediaan sistem informasi yang andal untuk meningkatkan efektivitas pengelolaan sampah berbasis masyarakat.
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI MACHINE LEARNING DALAM MEMPREDIKSI KERUSAKAN LAPTOP MENGGUNAKAN METODE RANDOM FOREST (STUDI KASUS: BARAKA SERVICE DEPOK) Tiara Ulfiah; Anis Mirza
Journal of Artificial Intelligence and Innovative Applications (JOAIIA) Vol. 6 No. 4 (2025): November
Publisher : Journal of Artificial Intelligence and Innovative Applications (JOAIIA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Laptops are essential electronic devices widely used in academic and professional activities; however, they are often prone to damage due to intensive usage. Manual damage identification by technicians is time-consuming and prone to human error. Thisresearch aims to develop a laptop damage prediction system based on machine learning using the Random Forest method. Thedataset was obtained from Baraka Service Depok, containing information such as year of purchase, daily crash frequency,overheat frequency, symptoms, and types of damage. The research process includes data preprocessing, model training, and webbased system implementation. The results show that the Random Forest model achieved an accuracy of 95% with stableperformance in recognizing various types of laptop damage. The developed system proved effective in assisting technicians byaccelerating the diagnostic process and improving work efficiency. Keywords: Machine Learning, Random Forest, Laptop Damage Prediction, Baraka Service Depok