Mangiri, Herry Sulendro
Pendidikan Informatika, Fakultas Sains Dan Teknologi, Universitas IVET

Published : 18 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search
Journal : Joined Journal (Journal of Informatics Education

PEMBELAJARAN KOMPRESI TEXT DENGAN MENGGUNAKAN METODE SHANON-FANO Mangiri, Herry Sulendro
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 1 No 1 (2018): JOINED Journal of Informatics Education
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v1i1.621

Abstract

Kompresi merupakan proses pengubahan sekumpulan data menjadi suatu bentuk kode untuk menghemat kebutuhan tempat penyimpanan dan waktu untuk transmisi data. Saat ini terdapat berbagai tipe algoritma kompresi. Kompresi merupakan proses pengubahan sekumpulan data menjadi suatu bentuk kode untuk menghemat kebutuhan tempat penyimpanan dan waktu untuk transmisi data. Saat ini terdapat berbagai tipe algoritma kompresi, antara lain: Huffman, LIFO, LZHUF, LZ77 dan variannya (LZ78, LZW, GZIP), Dynamic Markov Compression (DMC), Block-Sorting Lossless, Run-Length, Shannon-Fano, Arithmetic, PPM (Prediction by Partial Matching), Burrows-Wheeler Block Sorting, dan Half Byte. Ada beberapa faktor yang sering menjadi pertimbangan dalam memilih suatu metode kompresi yang tepat, yaitu kecepatan kompresi, sumber daya yang dibutuhkan (memori, kecepatan PC), ukuran file hasil kompresi, besarnya redundansi, dan kompleksitas algoritma. Metode Shanon-fano yang di pergunakan dalam penulisan ini mengkompresi input stream dengan menggunakan sampel data  teks yang berupa tulisan nama. Data teks awal dengan jumlah 176 bits, dengan menggunakan metode ini terdapat beberapa langkah yang di lakukan sehingga pada saat di lakukan kompresi akan menjadi berkurang jumlahnya menjadi 107 bits. Manfaat kompresi ini sama dengan jenis kompresi yang lain yaitu  memudahkan dalam menyimpan file dan menghemat memory yang terdapat dalam komputer, sehingga memudahkan komputer dalam bekerja dan tidak membebani dalam pemrosesan data.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS KELAS X MULTIMEDIA SMK ISLAM AL AMIN BONANG DEMAK -, indana zulfa; Mangiri, Herry Sulendro
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 2 No 1 (2019): Volume 2 Nomor 1 (2019)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v2i1.833

Abstract

Kurangnya media pembelajaran dalam proses pembelajaran di SMK Islam Al amin khususnya pada mata pelajaran dasar desain grafis yang hanya bersumber dari buku, dan internet. Penelitian ini bertujuan untuk : (1) Untuk merancang pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash CS6 (2) Mengimplementasikan media pembelajaran  interaktif  berbasis adobe flash CS6 (3) Untuk menguji kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash CS6. Penelitian ini menggunakan metode penelitian (Research and Davelopment) dengan model yang terdiri dari tiga tahapan prosedur pengembangan, yaitu (1) analisis kebutuhan, (2) desain, (3) pengembangan dan implementasi. Subjek penelitian adalah 20 siswa jurusan Multimedia kelas X SMK Islam Al amin Bonang Demak. Objek penelitian adalah media pembelajaran interaktif. Instrumen penelitian yang digunakan berupa angket modifikasi skala likert dengan lima pilihan jawaban yang digunakan untuk memperoleh data tingkat kelayakan media pembelajaran. Hasil menunjukkan bahwa: (1) Media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran dasar desain grafis dapat menjadi variasi media untuk pembelajaran, (2) media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran dasar desain grafis terdiri dari materi dasar desain grafis, animasi tampilan, video tutorial , dan kuis pilihan ganda, (3) tingkat kelayakan media pembelajaran ditinjau dari: (a) aspek media dinyatakan ?Layak? oleh ahli media dengan persentase 69%. (b) aspek materi dinyatakan ?Sangat Layak? oleh ahli materi dengan persentase 94,5%. (c) penilaian pengguna atau siswa memperoleh persentase sebesar 90% dengan kategori ?Sangat Layak?.         Kata kunci: media pembelajaran interaktif, dasar desain grafis , adobe flash CS6  
Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web pada SMP Negeri 1 Ngaringan Muhammad Taufiq Zakki Hidayat; Herry S Mangiri; Handini Arga Damar Rani
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 3 No 1 (2020): Volume 3 Nomor 1 (2020)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v3i1.1078

Abstract

The purpose of this study is 1). Generate a Library Information System application according to needs that include book inventory data, journal data on borrowing and repayment, search data for book collections, and library membership data at SMP Negeri 1 Ngaringan; 2). Development of desktop web-based library information systems as a reference for decision making and education unit policies in evaluating the performance of school principals. As well as information services for the academic community of SMP Negeri 1 Ngaringan; 3). As one of the requirements for obtaining a Bachelor's degree, in the Undergraduate Study Program of Informatics Education at the Faculty of Science at Ivet University. This research is a Research and Development research in the form of a web-based library information system application that is run locally. The development model used is a waterfall which includes, needs analysis, design, implementation and final testing. At the design stage of this study using the Unified Modeling Language (UML) model as a reference in the system being built. Whereas the testing phase of this information system focuses on aspects of functionality and usability. The results of the study were obtained as follows;(1) web-based library information system is developed with codeigniter and waterfall development models from the stages of analysis, design, implementation and testing. (2) the functionality aspect of each system runs with 100% success. While the results of testing conducted by this system are included in the category of "Very Strong / Very Worthy" with a value of 96.18% in the usability aspect. Keywords: Information System, Library, Website.
Pembuatan Website Pariwisata Unggulan di Kota Jepara Syarif Hidayatullah; Herry Sulendro Mangiri; R. Irlanto Sudomo
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 2 No 2 (2019): Volume 2 Nomor 2 (2019)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (344.913 KB) | DOI: 10.31331/joined.v2i2.940

Abstract

Tujuan Penelitian ini adalah 1). Membuat website kepariwisataan daerah untuk mengenalkan objek wisata daerah Kota Jepara. 2). Website yang dibuat dapat membantu wisatawan menemukan lokasi wisata tujuan dengan fitur maps yang disediakan pada website. 3). Website yang dibuat dapat membantu wisatawan menghubungi pengelola dengan fitur whatsapp yang secara otomatis terhubung ke pengelola tanpa harus menyimpan nomor telepon pengelola.Penelitian Research and Revelopment ini menggunakan metode waterfall yang terdiri dari tahap studi penelitian, analisis, desain, pengembangan, implementasi, penilaian. Subjek penelitian ini adalah masyarakat Jepara, dan pegawai Dinas Pariwisata dan Kebudayaan (DISPARBUD) Kota Jepara Bidang Teknologi Informasi. Data diperoleh dengan wawancara, observasi dan dokumentasi. Analisis data digunakan analisis deskriptif kualitatif.Hasil penelitian ini berupa website yang telah dibuat dan diujicobakan dengan melibatkan masyarakat umum dan Dinas Pariwisata kabupaten Jepara. Implementasi ujicoba dilakukan dengan mengakses website pariwisata secara olnile melalui internet. Hasil ujicoba website yang diakses melalui internet secara online dapat berjalan dengan baik sehingga website tersebut dapat memberikan informasi bagi masyarakat khususnya yang diluar Jepara untuk mencari referensi objek wisata yang ingin dikunjungi.
Pengembangan Alat Ukur Tinggi Badan Manusia Secara Otomatis dengan Arduino Yuli Hidayatul Anis; Herry Sulendro Mangiri; Adi Nova Trisetiyanto
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 3 No 2 (2020): Volume 3 Nomor 2 (2020)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v3i2.1416

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah 1). Menghasilkan sebuah alat ukur alternatif yang dapat digunakan tanpa harus ada bantuan dari orang lain. 2). Menguji keefektifan penggunaan dan sistem kerja yang sederhana, praktis, dan efisien sehingga memperoleh hasil yang tepat dan akurat dengan waktu yang lebih singkat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan penelitian Research and Development (R & D). Dalam penelitian ini dilakukan dengan beberapa langkah, yakni: potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, ujicoba produk, revisi produk, ujicoba pemakaian, revisi produk, produk masal atau produk akhir. Telah dibuat alat ukur tinggi badan manusia secara otomatis menggunakan sensor Ultrasonik HC-SR04 dengan Arduino Uno sebagai pusat pengendali sistem. Dengan adanya alat ini diharapkan dapat melakukan pengukuran secara cepat sehingga mempermudah pekerjaan dan menghemat waktu dalam pengukuran tinggi badan manusia, dengan hasil yang akurat.
Pembelajaran Kompresi Text dengan Menggunakan Metode Shanon-Fano Herry Sulendro Mangiri
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 1 No 1 (2018): JOINED Journal of Informatics Education
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (362.657 KB) | DOI: 10.31331/joined.v1i1.621

Abstract

Kompresi merupakan proses pengubahan sekumpulan data menjadi suatu bentuk kode untuk menghemat kebutuhan tempat penyimpanan dan waktu untuk transmisi data. Saat ini terdapat berbagai tipe algoritma kompresi. Kompresi merupakan proses pengubahan sekumpulan data menjadi suatu bentuk kode untuk menghemat kebutuhan tempat penyimpanan dan waktu untuk transmisi data. Saat ini terdapat berbagai tipe algoritma kompresi, antara lain: Huffman, LIFO, LZHUF, LZ77 dan variannya (LZ78, LZW, GZIP), Dynamic Markov Compression (DMC), Block-Sorting Lossless, Run-Length, Shannon-Fano, Arithmetic, PPM (Prediction by Partial Matching), Burrows-Wheeler Block Sorting, dan Half Byte. Ada beberapa faktor yang sering menjadi pertimbangan dalam memilih suatu metode kompresi yang tepat, yaitu kecepatan kompresi, sumber daya yang dibutuhkan (memori, kecepatan PC), ukuran file hasil kompresi, besarnya redundansi, dan kompleksitas algoritma. Metode Shanon-fano yang di pergunakan dalam penulisan ini mengkompresi input stream dengan menggunakan sampel data teks yang berupa tulisan nama. Data teks awal dengan jumlah 176 bits, dengan menggunakan metode ini terdapat beberapa langkah yang di lakukan sehingga pada saat di lakukan kompresi akan menjadi berkurang jumlahnya menjadi 107 bits. Manfaat kompresi ini sama dengan jenis kompresi yang lain yaitu memudahkan dalam menyimpan file dan menghemat memory yang terdapat dalam komputer, sehingga memudahkan komputer dalam bekerja dan tidak membebani dalam pemrosesan data.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash CS6 Pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Kelas X Multimedia SMK Islam Al Amin Bonang Demak indana zulfa -; Herry Sulendro Mangiri
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 2 No 1 (2019): Volume 2 Nomor 1 (2019)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (137.998 KB) | DOI: 10.31331/joined.v2i1.833

Abstract

Kurangnya media pembelajaran dalam proses pembelajaran di SMK Islam Al amin khususnya pada mata pelajaran dasar desain grafis yang hanya bersumber dari buku, dan internet. Penelitian ini bertujuan untuk : (1) Untuk merancang pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash CS6 (2) Mengimplementasikan media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash CS6 (3) Untuk menguji kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash CS6. Penelitian ini menggunakan metode penelitian (Research and Davelopment) dengan model yang terdiri dari tiga tahapan prosedur pengembangan, yaitu (1) analisis kebutuhan, (2) desain, (3) pengembangan dan implementasi. Subjek penelitian adalah 20 siswa jurusan Multimedia kelas X SMK Islam Al amin Bonang Demak. Objek penelitian adalah media pembelajaran interaktif. Instrumen penelitian yang digunakan berupa angket modifikasi skala likert dengan lima pilihan jawaban yang digunakan untuk memperoleh data tingkat kelayakan media pembelajaran. Hasil menunjukkan bahwa: (1) Media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran dasar desain grafis dapat menjadi variasi media untuk pembelajaran, (2) media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran dasar desain grafis terdiri dari materi dasar desain grafis, animasi tampilan, video tutorial , dan kuis pilihan ganda, (3) tingkat kelayakan media pembelajaran ditinjau dari: (a) aspek media dinyatakan “Layak” oleh ahli media dengan persentase 69%. (b) aspek materi dinyatakan “Sangat Layak” oleh ahli materi dengan persentase 94,5%. (c) penilaian pengguna atau siswa memperoleh persentase sebesar 90% dengan kategori “Sangat Layak”. Kata kunci: media pembelajaran interaktif, dasar desain grafis , adobe flash CS6
Rancang Bangun Sistem Informasi Perhitungan Poin Pelanggaran Siswa Berbasis Website Studi Kasus: SMPN 1 Guntur Arif, Muhammad; Mangiri, Herry Sulendro; Pratama, Afis
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 7 No 1 (2024): Volume 7 Nomor 1 (2024)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v7i1.3443

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah 1). Mempermudah Guru Bimbingsn Konseling dalam mengolah data perhitungan poin pelanggaran siswa SMPN 1 GUNTUR. 2). Merancang dan membuat sistem informasi perhitungan poin pelanggaran siswa SMPN 1 GUNTUR. Dalam penelitian Research and Development (RnD), menggunakan metode waterfall pengembangan air terjun dengan meliputi: Requirement, Design, Implementation, Verification, Manintenance. Sistem yang dibuat kemudian diujikan berdasarkan ISO 9126, pada aspek kegunaan dan fungsionalitas responden berjumlah 24 orang terdiri dari ahli desain web dan pengguna. Hasil penelitian menunjukan bahwa Sistem Informasi Perhitungan Poin Pelanggaran Siswa Berbasis Web telah teruji kualitasnya berdasarkan standar kualitas perangkat lunak ISO 9126, pada aspek kegunaan ahli desain web mendapatkan presentase 88%, aspek fungsionalitas mendapatkan presentase 100% yang berarti seluruh fungsi berjalan sangat baik. Pada aspek kegunaan dan fungsionalitas responden user mendapatkan presentase 91,3%. Hasil keimpulan diatas dengan adanya sistem perhitungan poin pelanggaran siswa berbasis web diharap dapat mempermudah kinerja bapak ibu guru mata pelajaran maupun Bimbingan Konseling kedepanya.