Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CROSS-PLATFORM INSTALASI SOFTWARE PADA PAKET KEAHLIAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN Pratama, Afis
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 7 No. 1 (2018): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (271.016 KB) | DOI: 10.31571/saintek.v7i1.678

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan suatu media pembelajaran instalasi software yang bersifat Cross-platform, yaitu sebuah media pembelajaran yang praktis dan dapat dijalankan dengan mudah di smartphone dan laptop dengan harapan media tersebut diharapkan dapat meningkatkan pemahaman dan antusiasme siswa dalam pelajaran instalasi software.Perancangan media dilakukan melalui penelitian dan pengembangan. Uji coba produk dilakukan dalam uji coba terbatas dan skala lebih luas untuk menghasilkan produk akhir. Kelayakan produk divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Sedangkan tingkat kepraktisan produk diuji melalui angket yang diberikan kepada siswa dan guru.Produk akhir media ini berupa file HTML5. Hasil penilaian media dari para validator yang terdiri dari ahli media dan ahli materi, menunjukkan media ini valid dalam semua aspek. Terdapat peningkatan hasil belajar siswa sebesar 29,6%. Tingkat kepraktisan media memiliki kriteria sangat tinggi menurut siswa dan guru, masing-masing memiliki skor sebesar 871 dan 40.Kesimpulan yang didapat dari penelitian ini adalah media pembelajaran Cross-platform instalasi software layak untuk digunakan, mampu meningkatkan pengetahuan siswa, dan praktis untuk digunakan. Implikasi dari penelitian ini adalah media pembelajaran Cross-platform dapat juga digunakan untuk mata pelajaran lainnya dengan mengganti isi materi dan evaluasi sesuai dengan mata pelajaran yang akan diberikan kepada siswa.Kata Kunci: Instalasi Software, Gadget, Media Pembelajaran, Cross-platform
PENGARUH PENGAJARAN PEMROGAMAN ANIMASI MELALUI APLIKASI SCRATCH PADA KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH Pratama, Afis
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 1 No 1 (2018): JOINED Journal of Informatics Education
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v1i1.613

Abstract

Pemrograman Animasi komputer dianggap sebagai kompetensi penting bagi pengembangan keterampilan pemecahan masalah selain penalaran logis. Oleh karena itu, integrasinya di semua tingkat pendidikan, dan juga usia dini, dianggap penting dan studi penelitian dilakukan untuk mengeksplorasi fenomena tersebut secara lebih rinci. Mengingat fakta ini, penelitian ini merupakan upaya eksplorasi untuk menyelidiki pengaruh pemrograman Scratch pada keterampilan pemecahan masalah mahasiswa Pendidikan Informatika. Penelitian ini dilakukan dengan desain metode gabungan kuantitatif dan kualitatif pada 21 orang mahasiswa. Menurut hasil kuantitatif, pemrograman di platform Scratch tidak menyebabkan perbedaan yang signifikan dalam keterampilan memecahkan masalah mahasiswa sekolah dasar. Hanya ada peningkatan yang tidak signifikan dalam mean faktor "kepercayaan diri terhadap kemampuan pemecahan masalah mereka". Ketika pemikiran mahasiswa dipertimbangkan, dapat dikatakan dengan jelas bahwa semua mahasiswa menyukai pemrograman dan ingin memperbaiki program mereka. Akhirnya, sebagian besar mahasiswa menemukan platform Scratch mudah digunakan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) DI SMP AL-ISHLAH SEMARANG Usfiyana, Ifa; Pratama, Afis
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 2 No 1 (2019): Volume 2 Nomor 1 (2019)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v2i1.865

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah: 1) untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 standar kompetensi teknologi informasi dan komunikasi; 2). Mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 standar teknologi informasi dan komunikasi. Jenis penelitian ini adalah penelitian research and development (R&D) berupa media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6,serta model yang digunakan dalam proses pengembangan media pembelajaran interaktif ini menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) melalui 6 tahap. Sumber data yang dikumpulkan berupa data kuantitatif sebagai data pokok dan data kualitatif berupa saran dari responden sebagai data tambahan. Teknik pengumpulan data menggunakan metode angket dengan subyek penelitian siswa kelas IX SMP Al-Ishlah Semarang. Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa: (a) media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 standar teknologi informasi dan komunikasi berhasil dikembangkan melalui 6 tahap yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan media, uji coba, distribusi. (b) hasil penilaian ahli media mendapatkan skor rata-rata 3,57 dengan kategori ?Baik? hasil penilaian ahli media mendapatkan skor rata-rata 4,15 dengan kategori ?Baik? dan hasil uji coba pengguna mendapatkan skor rata-rata 3,78 dengan kategori ?Baik?. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 standar kompetensi memahami dasar-dasar penggunaan internet/intranet dan menggunakan internet untuk memperoleh informasi dianggap layak dijadikan sebagai media pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2 DIMENSI DAN 3 DIMENSI SISWA JURUSAN MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 TONJONG Sutrisno, Sutrisno; Pratama, Afis
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 2 No 2 (2019): Volume 2 Nomor 2 (2019)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v2i2.957

Abstract

Sutrisno, NPM. C3317120009. Pengembangan Media Pembelajaran Video Tutorial Untuk Meningkatkan Keterampilan Pada Mata Pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi Siswa Jurusan Multimedia SMK Negeri 1 Tonjong. Skripsi. PTIK. Fakultas Sains dan Teknologi. Universitas IVET, 2019. 90 Halaman. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan. Tujuan penelitian ini adalah (1) untuk menghasilkan video tutorial sebagai media pembelajaran kompetensi kejuruan pada standar kompetensi teknik animasi 2 dimensi dan 3 dimensi dan (2) mengetahui kelayakan produk berupa media pembelajaran video tutorial untuk mata pelajaran Kompetensi Kejuruan, dengan standar kompetensi teknik animasi 2 dimensi dan 3 dimensi. Tahap-tahap pengembangan yang dilakukan dalam penelitian ini terdiri atas 4 tahapan yaitu (1) tahap pembuatan konsep yang meliputi analisis awal, analisis akhir, pengumpulan materi dan pendukung materi; (2) tahap pembuatan produk yang meliputi design dan assembly; (3) tahap uji coba (testing) yang meliputi validasi oleh ahli dilanjutkan revisi serta uji coba terhadap siswa; dan (4) distribution yaitu pembuatan master file serta dokumentasi dalam bentuk CD (compact disk). Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kuantitatif yaitu dengan menganalisis data kuantitatif yang diperoleh dari angket uji ahli dan uji lapangan. Data kuantitatif yang berupa angka-angka hasil perhitungan atau pengukuran diproses dengan cara dijumlah kemudian dibandingkan dengan jumlah yang diharapkan sehingga diperoleh persentase kelayakan. Hasil penilaian kelayakan media pembelajaran video tutorial untuk standar kompetensi teknik animasi 2 dimensi dan 3 dimensi ini adalah: (1) persentase skor penilaian dari ahli materi sebesar 88.75%, (2) persentase skor penilaian dari ahli media sebesar 89.42%, (3) persentase skor tanggapan dari siswa sebesar 76.58%. Berdasarkan hasil penilaian dan tanggapan yang diperoleh tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran video tutorial untuk standar kompetensi teknik animasi 2 dimensi dan 3 dimensi ini layak untuk digunakan dan dikembangkan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI PEMBELAJARAN KOMPUTER TERAPAN JARINGAN KELAS X TKJ septiawan, noor wahid; Pratama, Afis
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 2 No 1 (2019): Volume 2 Nomor 1 (2019)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v2i1.822

Abstract

Kurangnya media pembelajaran dalam proses pembelajaran di SMK Al Furqon Demak yang selama ini bersumber dari buku dan ceramah. Tujuan  penelitian ini untuk menghasilkan media pembelajaran jaringan komputer dengan adobe flash cs6 materi pembelajaran komputer terapan jaringan kelas sepuluh, mengetahui desain, realisasi, unjuk kejadian tingkat kelayakan media pembelajaran komputer terapan jaringan. Penelitian ini menggunakan menggunakan jenis penelitian pengembangan (Research and development). Proses penelitian yang dilakukan adalah: (1) potensi masalah, (2) analisis kebutuhan, (3)pembuatan software, (4) uji validasi oleh ahli, (5) revisi produk, (6) layak. Media pembelajaran diuji oleh ahli media dan ahli materi. Pengguna dalam uji coba siswa kelas sepuluh SMK Al Furqon Demak berjumlah 26 siswa. Metode pengumpulan data menggunakan angket. Teknik yang digunakan menggunakan analisis  deskriptif yang diungkapkan dalam distributif skor dan persentase terhadap katagori skala penilaian 1, 2, 3, dan 4 yang telah ditentukan. Hasil analisis menunjukkan kualitas media yang dihasilkan sebagai berikut: kelayakan media pembelajaran menurut ahli media memperoleh persentase total sebesar 100%, sedangkan menurut ahli materi memperoleh persentase sebesar 93%, dan hasil uji coba pengguna di lapangan memperoleh persentase sebesar 86%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran memiliki kualitas yang baik dan dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran.  
RANCANG BANGUN SISTEM MONITORING MUATAN BALON ATMOSFER PADA KOMPETISI MUATAN BALON ATMOSFER TAHUN 2019 LEMBAGA PENERBANGAN DAN ANTARIKSA NASIONAL (LAPAN) KABUPATEN GARUT Sari, Putri Kartika; Pratama, Afis; Rani, Handini Arga Damar
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 3 No 1 (2020): Volume 3 Nomor 1 (2020)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v3i1.1097

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah membuat suatu rancangan sistem monitoring yang dapat digunakan untuk menampilkan dan menyimpan data profil vertikal atmosfer secara real time dan efisien bagi pengguna dengan memanfaatkan alat ukur yang dibangun dari beberapa sensor. Penelitian Research and Development (R&D), dengan menggunakan metode pengembangan perangkat lunak Waterfall, yang meliputi: Communication, Planning, Modeling, Construction, dan Deployment. Sistem yang telah dirancang kemudian diuji dengan aspek usability. Subjek penelitian ini adalah pengamat parameter atmosfer atau juri utama KOMBAT 2019 yang berjumlah 3 orang, sekaligus sebagai responden pengujian usability. Hasil penelitian ini adalah (1). Sistem monitoring muatan balon atmosfer mampu mendeteksi suhu, kelembapan, tekanan udara, ketinggian dalam bentuk grafik, serta dapat mendeteksi arah angin, kecepatan angin dan juga letak lokasi dari koordinat lintang dan bujur. (2). Sistem monitoring ini telah melalui pengujian terhadap tingkat kualitas sistemnya pada aspek usability, yang memperoleh persentase sebesar 90% (sangat baik) dalam memonitoring muatan balon atmosfer.   Kata kunci: Sistem Monitoring, Muatan Balon Atmosfer, 3DR Radio Telemetry
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK DI SMK NEGERI 1 KEMPAS KELAS XI PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI JARINGAN BERBASIS LUAS (WAN) Cahyono, Dwi; Pratama, Afis; Damar Rani, Handini Arga
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 3 No 1 (2020): Volume 3 Nomor 1 (2020)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v3i1.1075

Abstract

Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan. Tujuan penelitian ini adalah (1) Mengetahui cara pembuatan atau perancangan video pembelajaran pada Kompetensi Dasar Mengkonfigurasi Jaringan Nirkabel pada Mata Pelajaran Teknologi Jaringan Berbasis Luas (WAN); (2) Mengetahui kelayakan video pembelajaran pada Kompetensi Dasar Mengkonfigurasi Jaringan Nirkabel pada Mata Pelajaran Teknologi Jaringan Berbasis Luas (WAN); (3) Mengetahui hasil pengujian produk video pembelajaran yang dihasilkan kepada Peserta Didik Kelas XI SMK Negeri 1 Kempas pada Mata Pelajaran Teknologi Jaringan Berbasis Luas (WAN). Tahap-tahap pengembangan yang dilakukan dalam penelitian ini terdiri atas 6 tahapan yaitu (1) concept yang meliputi identifikasi masalah dan analisa kebutuhan; (2) design (merancang tampilan); (3) material collecting (pengumpulan bahan-bahan untuk membuat media); (4) assembly (penggabungan atau penyatuan bahan); (5)  testing (uji kelayakan media); (6) distribution (distribusi ke peserta didik dengan upload di youtube). Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kuantitatif yaitu dengan menganalisis data kuantitatif yang diperoleh dari angket uji ahli dan uji lapangan. Data kuantitatif yang berupa angka-angka hasil perhitungan atau pengukuran diproses dengan cara dijumlah kemudian dibandingkan dengan jumlah yang diharapkan sehingga diperoleh persentase kelayakan. Hasil penilaian kelayakan pengembangan video pembelajaran untuk Kompetensi Dasar Mengkonfigurasi Jaringan Nirkabel ini adalah: (1) persentase skor penilaian dari ahli materi sebesar 89%, (2) persentase skor penilaian dari ahli media sebesar 77%, (3) persentase skor tanggapan dari siswa sebesar 81%. Berdasarkan hasil penilaian dan tanggapan yang diperoleh tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran video tutorial untuk Kompetensi Dasar Mengkonfigurasi Jaringan Nirkabel ini sangat layak untuk digunakan dan dikembangkan.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI DAN KEAKTIFAN BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR KELAS X TKJ 1 SMK NEGERI 1 KEMUSU BOYOLALI sukamto, sukamto sukamto; Pratama, Afis; Damar Rani, Handini Arga
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 3 No 1 (2020): Volume 3 Nomor 1 (2020)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v3i1.932

Abstract

The purpose of this study is 1) Increase the learning activities of Computer and Basic Network of Class X TKJ 1 students of SMK Negeri 1 Kemusu Boyolali to be better, 2) Increase and encourage the activeness of students in Computer and Basic Network subjects in Class X TKJ 1 of SMK Negeri 1 Boyolali Kemusu, 3) Knowing an increase in learning outcomes in Computer and Basic Networking Class X TKJ 1 students of SMK Negeri 1 Boyolali. Classroom Action Research (CAR) using 2 cycles, each cycle consisting of 3 meetings starting from the stages of planning, implementation, observation, and reflection. The subjects of this study were students of class X TKJ 1 SMK Negeri 1 Kemusu Boyolali in March 2019 to June 2019 with the number of students 25 (twenty-five). Data obtained by documentation, observation, and theory tests. Data analysis used descriptive percentage analysis. The results showed that (a) completeness of student learning from the initial or pre-cycle conditions with test results of only 28% or 7 students from 25 students increased to 48% or 12 students from 25 students in the first cycle, an increase of 20% or 5 children, and increased to the results of the second cycle test by 80% or 20 students out of 25 students, which showed an increase of 32% or 8 children. (b) The activeness of students who fall into the "enough" category in the first cycle is 67% and is improved and increases in the second cycle to 87% which falls into the "very good" category. (c) Increased performance / ability of teachers in the "enough" category by 68% in the first cycle, and increased to the "good" category in the second cycle by 80%.             Keywords: problem based learning, computers and basic networks
Rancang Bangun Sistem Informasi Perhitungan Poin Pelanggaran Siswa Berbasis Website Studi Kasus: SMPN 1 Guntur Arif, Muhammad; Mangiri, Herry Sulendro; Pratama, Afis
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 7 No 1 (2024): Volume 7 Nomor 1 (2024)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v7i1.3443

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah 1). Mempermudah Guru Bimbingsn Konseling dalam mengolah data perhitungan poin pelanggaran siswa SMPN 1 GUNTUR. 2). Merancang dan membuat sistem informasi perhitungan poin pelanggaran siswa SMPN 1 GUNTUR. Dalam penelitian Research and Development (RnD), menggunakan metode waterfall pengembangan air terjun dengan meliputi: Requirement, Design, Implementation, Verification, Manintenance. Sistem yang dibuat kemudian diujikan berdasarkan ISO 9126, pada aspek kegunaan dan fungsionalitas responden berjumlah 24 orang terdiri dari ahli desain web dan pengguna. Hasil penelitian menunjukan bahwa Sistem Informasi Perhitungan Poin Pelanggaran Siswa Berbasis Web telah teruji kualitasnya berdasarkan standar kualitas perangkat lunak ISO 9126, pada aspek kegunaan ahli desain web mendapatkan presentase 88%, aspek fungsionalitas mendapatkan presentase 100% yang berarti seluruh fungsi berjalan sangat baik. Pada aspek kegunaan dan fungsionalitas responden user mendapatkan presentase 91,3%. Hasil keimpulan diatas dengan adanya sistem perhitungan poin pelanggaran siswa berbasis web diharap dapat mempermudah kinerja bapak ibu guru mata pelajaran maupun Bimbingan Konseling kedepanya.
Perencanaan Strategis Universitas dan Penerapan Keterampilan Technopreneurship kepada Mahasiswa Pratama, Afis; Trisetiyanto, Adi Nova
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 6 No 2 (2023): Volume 6 Nomor 2 (2023)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v6i2.3134

Abstract

Revolusi Industri Keempat telah membuka era di mana technopreneurship berperan penting dalam pembangunan ekonomi. Universitas dipandang sebagai saluran penting untuk menanamkan keterampilan technopreneurship kepada mahasiswa dan hal ini harus tercermin dalam rencana strategis universitas. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi hubungan antara perencanaan strategis universitas dan penanaman keterampilan technopreneurship pada sains di Indonesia. Secara metodologis, penelitian ini mengadopsi pendekatan integratif dalam meninjau, mengkritik, dan mensintesis literatur ilmiah tentang hubungan antara perencanaan strategis dan penanaman keterampilan technopreneurship di universitas. Penelitian ini berargumen bahwa perencanaan strategis berdampak pada transfer keterampilan technopreneurship kepada mahasiswa. Rencana strategis universitas menentukan arah masa depannya, memberikan dasar yang koheren untuk pengambilan keputusan, dan menetapkan prioritas. Oleh karena itu, hal ini mempengaruhi pengadaan dan alokasi sumber daya, mata kuliah yang akan diajarkan dan pendekatan pedagogi yang harus diadopsi. Penelitian ini berkontribusi terhadap pengetahuan dengan menyarankan bahwa perencanaan strategis di universitas harus mencakup teknologi dan kewirausahaan dalam visi, misi, dan tujuan strategis.