SUPARMINI, KOMANG
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di era digital SUPARMINI, KOMANG; Suwindia, I Gede; Ari Winangun, I Made
Education and Social Sciences Review Vol 5, No 2 (2024): Education and Social Sciences Review
Publisher : Indonesian Institute for Counseling, Education and Theraphy

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/07essr500200

Abstract

Gamifikasi telah menjadi salah satu pendekatan inovatif dalam dunia pendidikan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa di era digital. Penerapan elemen permainan dalam konteks pendidikan mampu menciptakan lingkungan belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan, yang pada gilirannya dapat meningkatkan motivasi belajar dan kinerja akademik siswa. Studi ini melakukan tinjauan pustaka sistematis untuk mengevaluasi efektivitas gamifikasi dalam meningkatkan motivasi siswa di berbagai konteks pembelajaran digital. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi memiliki dampak positif pada motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar siswa, serta memberikan peluang untuk memenuhi kebutuhan pendidikan generasi digital. Namun, tantangan dalam implementasi, seperti keseimbangan antara elemen permainan dan edukasi, masih menjadi perhatian utama. Tinjauan ini juga mengungkapkan perlunya penyesuaian berkelanjutan agar gamifikasi dapat secara efektif mempertahankan motivasi siswa.
Gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di era digital SUPARMINI, KOMANG; Suwindia, I Gede; Ari Winangun, I Made
Education and Social Sciences Review Vol. 5 No. 2 (2024): Education and Social Sciences Review
Publisher : Indonesian Institute for Counseling, Education and Theraphy

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/07essr500200

Abstract

Gamifikasi telah menjadi salah satu pendekatan inovatif dalam dunia pendidikan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa di era digital. Penerapan elemen permainan dalam konteks pendidikan mampu menciptakan lingkungan belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan, yang pada gilirannya dapat meningkatkan motivasi belajar dan kinerja akademik siswa. Studi ini melakukan tinjauan pustaka sistematis untuk mengevaluasi efektivitas gamifikasi dalam meningkatkan motivasi siswa di berbagai konteks pembelajaran digital. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi memiliki dampak positif pada motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar siswa, serta memberikan peluang untuk memenuhi kebutuhan pendidikan generasi digital. Namun, tantangan dalam implementasi, seperti keseimbangan antara elemen permainan dan edukasi, masih menjadi perhatian utama. Tinjauan ini juga mengungkapkan perlunya penyesuaian berkelanjutan agar gamifikasi dapat secara efektif mempertahankan motivasi siswa.