p-Index From 2020 - 2025
0.778
P-Index
This Author published in this journals
All Journal PeTeKa
Alfriani, Adlia
Unknown Affiliation

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X DKV DI SMK NEGERI 3 TEBO Husnadiati, Husnadiati; Alfriani, Adlia; Darman, Regina Ade
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.259-265

Abstract

Permasalahan pada penelitian ini yaitu belum adanya e-modul berbasis android dalam proses pembelajaran pada mata pelajaran informatika kelas x di SMK Negeri 3 Tebo. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul berbasis Android pada mata pelajaran Informatika kelas X DKV yang Valid dan Praktis. Jenis penelitian ini menggunakan Metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) digunakan untuk memastikan pengembangan yang sistematis dan sesuai kebutuhan. Pengembangan e-modul ini dilakukan menggunakan aplikasi Android Studio sebagai alat pengembangan utama untuk menciptakan aplikasi e-modul yang menarik dan mudah diakses. Hasil penelitiaan menunjukkan nilai rata – rata uji validasi e-modul yang dinilai oleh validator sebesar 71 % dengan kategori valid. Uji kepraktisan e-modul yang dinilai oleh guru mata pelajaran informatika sebesar 82% dengan kategori sangat praktis, dan uji kepraktisan e-modul yang dinilai oleh siswa sebesar 80% dengan kategori sangat praktis. Dengan demikian dapat disimpulkan berdasarkan data yang diperoleh bahwa e-modul berbasis android layak dan praktis digunakan dalam proses pembelajaran.
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X DKV DI SMK NEGERI 3 TEBO Husnadiati, Husnadiati; Alfriani, Adlia; Darman, Regina Ade
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.259-265

Abstract

Permasalahan pada penelitian ini yaitu belum adanya e-modul berbasis android dalam proses pembelajaran pada mata pelajaran informatika kelas x di SMK Negeri 3 Tebo. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul berbasis Android pada mata pelajaran Informatika kelas X DKV yang Valid dan Praktis. Jenis penelitian ini menggunakan Metode Research and Development (RD) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) digunakan untuk memastikan pengembangan yang sistematis dan sesuai kebutuhan. Pengembangan e-modul ini dilakukan menggunakan aplikasi Android Studio sebagai alat pengembangan utama untuk menciptakan aplikasi e-modul yang menarik dan mudah diakses. Hasil penelitiaan menunjukkan nilai rata – rata uji validasi e-modul yang dinilai oleh validator sebesar 71 % dengan kategori valid. Uji kepraktisan e-modul yang dinilai oleh guru mata pelajaran informatika sebesar 82% dengan kategori sangat praktis, dan uji kepraktisan e-modul yang dinilai oleh siswa sebesar 80% dengan kategori sangat praktis. Dengan demikian dapat disimpulkan berdasarkan data yang diperoleh bahwa e-modul berbasis android layak dan praktis digunakan dalam proses pembelajaran.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DAN MOTIVASI TERHADAP PEMAHAMAN SISWA KELAS XI TKJ PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI JARINGAN KABEL DAN NIRKABEL DI SMK NEGERI 2 PADANG Dutival, Yolda Melta; Rini, Faiza; Alfriani, Adlia
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.872-876

Abstract

Dalam proses yang lebih sederhana berdasarkan metode tradisional, dimana ada sesuatu yang perlu dipelajari siswa dan apa yang diajarkan kepadanya bukanlah materi untuk siswa, melainkan dengan kata lain. Ini adalah abad XI dalam teknologi jaringan kabel dan nirkabel. Ini adalah kata yang digunakan secara efektif oleh siswa kelas TKJ pada multimedia interaktif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen pendahuluan pada kelompok voortoets-natoets (voorlopige toets-finale toets) dengan dua jenis metode. Di perguruan tinggi, hal ini berada di bawah kendali kelas gebruik ini. Pekerjaan ini adalah keahlian serbaguna tentang apa yang harus dilakukan untuk pekerjaan pemeliharaan. : Ini adalah pengalaman eksperimental klasik untuk memberikan interaksi interaktif dengan multimedia dan oleh karena itu, hasilnya akan tercapai. Efektif dalam memotivasi siswa dan N-gains dicapai melalui kegiatan multimedia interaktif dan hasilnya efektivitas tersebut ditemukan melalui pembelajaran siswa di kelas X TKJ 1 SMK Negeri 2 Padang. Hal ini ternyata merupakan hasil yang lebih efektif dengan perolehan N sebesar 97,95%. Efektif dalam memotivasi siswa dan N-gains dicapai melalui kegiatan multimedia interaktif dan hasilnya efektivitas tersebut ditemukan melalui pembelajaran siswa di kelas X TKJ 1 SMK Negeri 2 Padang. Ini adalah peristiwa yang sangat bagus dalam hal hasil akhir dengan rasio N-gain sebesar 97,95%. Hal ini menciptakan efek motivasi pada pemahaman siswa dan N-gain dengan efek interaktif multimedia interaktif dan sebagai hasilnya, efektivitas ini ditemukan dicapai dengan pelatihan siswa di kelas X TKJ 1 oleh SMK Negeri 2 Padang. Ini adalah peristiwa yang sangat bagus dalam hal hasil dengan tingkat N-gain sebesar 97,95%.
HUBUNGAN PERSEPSI SISWA TENTANG PENGGUNAAN APLIKASI DESAIN GRAFIS DENGAN HASIL BELAJAR SISWA JURUSAN MULTIMEDIA DI SMK N 2 PADANG PANJANG Sari, Isra Nofita; Alfriani, Adlia; Pratama, Ade
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.847-851

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi  hasil observasi yang dilakukan di SMKN 2 Padang Panjang ditemukan bahwa media pembelajaran yang di terapkan oleh tenaga pendidik masih menggunakan buku modul dan media pembelajaran power point seperti dalam pelaksanaan proses pembelajaran guru hanya menerangkan dan membaca materi yang di sampaikan, guru lebih banyak aktif dari pada peserta didik. Sehingga tidak adanya minat belajar yang diberikan terhadap kemandirian dan kebebasan mengekplorasikan penggunaan aplikasi desain grafis terhadap hasil belajar siswa..  Dalam permasalahan tersebut penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif. Metode penelitian yang berlandaskan untuk meneliti pada populasi dan sampel tertentu, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistic. Penelitian ini mengangkat 2 variabel yaitu variabel persepsi siswa tentang penggunaan aplikasi desain grafis (X) dan hasil belajar siswa desain grafis percetakan (Y) siswa pada SMKN 2 Padang Panjang dalam mata pelajaran Desain Grafis Percetakan Hasil penelitian yang dilakukan Pengguanan Aplikasi Desain Grafis dapat membuat kegiatan pembelajaran lebih menarik dan dapat membantu meningkatkan kreativitas siswa. Dari Hasil Uji Persyaratan Analsis didapatkan uji Paired sample t-test maka diperoleh nilai sig 0.000 0.05, maka dapat dikatakan bahwa terbukti terdapat Pengaruh Persepsi Siswa Jurusan Multimedia melalui Penggunaan Aplikasi Desain Grafis.Kata Kunci : Hubungan, Persepsi, Desain Grafis, Hasil Belajar, Multimedia