Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

PENGEMBAGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK DI SMP N 2 PAINAN PROVINSI SUMATERA BARAT Mulyono, Heri; Darman, Regina Ade; Desriwandi, Feri
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 4, No 2 (2019)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (762.257 KB) | DOI: 10.29100/jipi.v4i2.1369

Abstract

Salah satu permasalahan pembelajaran TIK yang dihadapi  SMP N 2 Painan Sumatera Barat adalah  belum tersedianya media pembelajaran interaktif, sehingga tingkat pemahaman siswa terhadap materi belum optimal.  Penelitian ini bertujuan untuk membuat dan mengembangkan media pembelajaran interaktif sesuai dengan kompetensi  inti dan  komptensi dasar serta  karakteristik siswa. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah  Research and Development yang  terdiri dari beberapa tahapan, yaitu 1) potensi dan masalah, 2) mengumpulkan informasi, 3) disain produk, 4) validasi disain, 5) revisi disain, 6) ujicoba produk, 7) revisi produk  8) ujicoba pemakaian, 9) revisi produk dan 10) pembuatan produk massal.  Penilaian terhadap media ini dilakukan oleh 2 validator ahli materi dan 2 ahli disain media. Dan uji kepraktisan dilakukan oleh  2 guru mata pelajaran dan 26 siswa  kelas VII.  Berdasarkan  analisis deskriptif terhadap data penilaian dari 4 validator, diperoleh nilai  rata-rata sebesar 0,83 yang berarti valid.  Dan  hasil uji kepraktisan media pembelajaran interaktif  diperoleh rata-rata  sebesar 84,49%  yang berarti praktis. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran  interaktif  yang dibuat  ini dapat dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan.
ANDROID-BASED LEARNING MEDIA DEVELOPMENT FOR CHAPTER 2D AND 3D ANIMATION Rahman, Yudi; Irsyadunas, Irsyadunas; Darman, Regina Ade
Jurnal Riset Fisika Edukasi dan Sains Vol 8, No 2 (2021): Jurnal Riset Fisika Edukasi dan Sains
Publisher : Universitas PGRI Sumatera Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22202/jrfes.2021.v8i2.5297

Abstract

The Students of 2D and 3D Animation subjects class XI Multimedia SMK Negeri 1 Sijunjung have difficulty in understanding learning materials. Absence of learning media that support learners' learning outcomes in 2D and 3D Animation subjects makes it difficult for learners to understand the subject matter. This research aims to develop a valid and practical android-based learning medium on the subjects of 2D and 3D Animation. The research method used Research and Development (R&D) with ADDIE (Analyze-Design-Development-Implement-Evaluate) model. The results of the study are: (1) media validation results obtained with an average of 0.77 with the category "valid" (2) material validation results obtained with an average of 0.85 with the category "valid" (3) the practicality of teachers obtained with a percentage of 89% with the category "very practical" (4) the practical results of learners obtained with a percentage of 94% with the category "very pragmatic. Keywords: Media, Animation,  Android, R&D, ADDIE
IMPLEMENTASI APLIKASI WEB BASED LEARNING DENGAN MEDIA VIDEO TUTORIAL PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Kurniawan, Haris; Darman, Regina Ade; Devegi, Mourend
Jurnal Tunas Pendidikan Vol. 5 No. 2 (2023): JURNAL TUNAS PENDIDIKAN
Publisher : LPPM Universitas Muhammadiyah Muara Bungo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/pgsd.v5i2.1119

Abstract

ABSTRACT Learning by utilizing Information and Communication Technology (ICT) is one of the e-learning models that is needed now and in the future. The lack of optimal class hours and facilities and infrastructure causes less effective learning which has an impact on low learning outcomes. By implementing web-based learning applications with video tutorial media, it is hoped that it can affect the learning outcomes of computer network and data communication courses for informatics education study program students at PGRI University of West Sumatra. This research is an experiment using a randomized posttest only control group design. The experimental class used web-based learning application treatment with video tutorial media while the control class without video tutorial media. The research population was students of the 2021 informatics education study program. The instrument used is a test question. The data analysis technique uses the t test which is obtained t count is 2.13 and t table is 1.68, thus t count > t table which means the hypothesis is accepted. In this study, it can be concluded that there is a significant effect of using web-based learning applications with video tutorial media on learning outcomes.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Articulate Storyline pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Kelas X RPL SMK Adikarya Ranah Pesisir Wulandari, Randita; Alfiriani, Adlia; Darman, Regina Ade
MODELING: Jurnal Program Studi PGMI Vol 10 No 4 (2023): Desember
Publisher : Program Studi PGMI Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah Nahdlatul Ulama Al Hikmah Mojokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69896/modeling.v10i4.1838

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan yaitu perlu adanya pengembangan media pembelajaran pada mata pelajaran dasar dsain grafis kelas X RPL SMK Adikarya Ranah Pesisir. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat validitas dan praktikalitas media pembelajaran berbasis articulate storyline pada mata pelajaran dasar desain grafis kelas X RPL SMK Adikarya Ranah Pesisir yang valid dan praktis. Desain penelitian ini adalah metode Research and development (R&D) sedangkan model pengembangan yaitu ADDIE. Subjek penelitian siswa kelas X RPL SMK Adikarya Ranah Pesisir teridiri dari 27 orang siswa dan 1 orang guru, sedangkan validator media terdiri dari 3 orang dosen 1 orang guru dan ahli materi terdiri dari 1 orang dosen 1 orang guru. Hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis articulate storyline pada mata pelajaran dasar desain grafis kelas X RPL SMK Adikarya Ranah Pesisir dengan pengembangan menggunakan metode R&D dan dengan model pengembangan ADDIE. dari penelitian Bahwa media pembelajaran berbasis Articulate Storyline ini layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk peserta didik kelas X RPL SMK Adikarya Ranah Pesisir dengan rata-rata 72,3% dengan kategori valid untuk media sedangkan validasi materi mendapatkan rata-rata 80% dengan kategori sangat valid. KataKunci: Articulate, Desain, Grafis, Storyline
A Meta-Analysis of Online Learning Practices Emerged During The Covid 19 Pandemic Alfiriani, Adlia; Rini, Faiza; Darman, Regina Ade; Rindaningsih, Ida
Pedagogia : Jurnal Pendidikan Vol 13 No 1 (2024): February
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21070/pedagogia.v13i1.1621

Abstract

The purpose of this paper was to explore and summarize the emerging pedagogical practices in online learning during the pandemic period, namely from 2019 to 2021. A meta-analysis of related studies was carried out in this study. The study was obtained from the Google Scholar and Scopus databases using online learning during the COVID-19 pandemic. 500 studies were identified, then analyzed to match the criteria set out for this study. Only five studies fulfilled these criteria and were thus selected for the study. The four studies included in this review emphasize different pedagogical practices of online learning and repost their impact on academic outcomes. Four studies were quantitative, while one was developmental. The pedagogical practices are flipped classroom, augmented reality, problem-based learning, and project-based learning. Furthermore, how this pedagogy is applied in an online learning environment is also presented in the research results section. This paper is original and very useful for educators/instructors because it can be the basis for developing effective online learning designs for students in the new normal era.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF MURDER TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X DI SMKN I ENAM LINGKUNG Hatta, Arif Rahman; Darman, Regina Ade; Nurdin, Bernediv
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.405-411

Abstract

The aim of this research is to determine the influence of the Murder Cooperative Learning Model on Student Learning Outcomes in Class X Informatics Subjects at SMKN 1 Enam Lingkung. This research is quantitative research. The Quasi Experiment method can be interpreted as a research approach used to find the effect of certain treatments on others under controlled conditions. The population of this study were all class X MPLB students at SMKN 1 Enam Lingkung. The research sample was determined using the Cluster Random sampling technique. Data collection techniques include observation, tests and documentation. Data analysis techniques include descriptive tests, normality tests, homogeneity tests, hypothesis tests, normalized gain tests. This research proves that there is a positive and significant influence on the use of the murder cooperative learning model on student learning outcomes in class X informatics subjects at SMKN 1 Enam Lingkung. Based on the results of the Normalized Gain test above, it can be seen that the average N-Gain score for the experimental class is 61.8222 with the highest score being 100.00 and the lowest score being 43.75. 
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN ATTENTION RELEVANCE CONFIDENCE SATISFACTION TERHADAP TES LISAN SISWA KELAS X PADA ELEMEN DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA DI SMK NEGERI 1 HILIRAN GUMANTI Wulansari, Novita; Darman, Regina Ade; Nurdin, Bernedib
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.280-285

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran attention, relevanve, confidence, satisfaction terhadap Tes Lisan Siswa Kelas X pada Elemen Dampak Sosial Informatika di SMK Negeri 1 Hiliran Gumanti. Jenis penelitian ini adalah penelitian Quasi Eksperimen. Rancangan penelitian yang digunakan adalah non-equivalent control group-design yang membandingkan dua kelompok yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh positif dan signifikan antara model pembelajaran attention, relevanve, confidence, satisfaction terhadap tes lisan siswa kelas X pada elemen dampak sosial informatika di SMK Negeri 1 Hiliran Gumanti, dimana nilai thitung 2,123 > ttabel 2,014 dengan nilai sig 0,039 < 0,05, Berarti H0 ditolak dan Ha diterima. Disarankan kepada guru agar dapat dapat menerapkan model pembelajaran attention, relevance, confidence, satisfaction dalam pembelajaran di sekolah.  
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X DKV DI SMK NEGERI 3 TEBO Husnadiati, Husnadiati; Alfriani, Adlia; Darman, Regina Ade
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.259-265

Abstract

Permasalahan pada penelitian ini yaitu belum adanya e-modul berbasis android dalam proses pembelajaran pada mata pelajaran informatika kelas x di SMK Negeri 3 Tebo. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul berbasis Android pada mata pelajaran Informatika kelas X DKV yang Valid dan Praktis. Jenis penelitian ini menggunakan Metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) digunakan untuk memastikan pengembangan yang sistematis dan sesuai kebutuhan. Pengembangan e-modul ini dilakukan menggunakan aplikasi Android Studio sebagai alat pengembangan utama untuk menciptakan aplikasi e-modul yang menarik dan mudah diakses. Hasil penelitiaan menunjukkan nilai rata – rata uji validasi e-modul yang dinilai oleh validator sebesar 71 % dengan kategori valid. Uji kepraktisan e-modul yang dinilai oleh guru mata pelajaran informatika sebesar 82% dengan kategori sangat praktis, dan uji kepraktisan e-modul yang dinilai oleh siswa sebesar 80% dengan kategori sangat praktis. Dengan demikian dapat disimpulkan berdasarkan data yang diperoleh bahwa e-modul berbasis android layak dan praktis digunakan dalam proses pembelajaran.
Pengaruh Minat dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran PKK TJKT Fatimah, Fatimah; Darman, Regina Ade; Novita, Rini
TIN: Terapan Informatika Nusantara Vol 5 No 6 (2024): November 2024
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/tin.v5i6.6024

Abstract

This study aims to determine the effect of learning interest and learning motivation on student learning outcomes in the Creative Products and Entrepreneurship (PKK) subject of the Computer Network and Telecommunication Engineering (TJKT) Department at SMK Negeri 1 Lembah Melintang. This study uses a quantitative approach with the ex post facto method, which examines events that have occurred. Data collection techniques include questionnaires, tests, and documentation. Data were analyzed using IBM SPSS Statistics 25 software. The results showed that there was a significant effect between learning interest (X1) on learning outcomes (Y) with a significance value of 0.008 (<0.05). In addition, learning motivation (X2) also has a significant effect on learning outcomes (Y) with a significance value of 0.001 (<0.05). The F test also shows that learning interest and learning motivation together have a significant effect on student learning outcomes. This is evidenced by the Fcount value of 7.713 which is greater than Ftable 3.195, with a significance of 0.001 (<0.05). From this study, it can be concluded that learning interest and learning motivation have a significant influence on student learning outcomes in the PKK subject in the TJKT Department of SMK Negeri 1 Lembah Melintang, both individually and collectively.
Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Website Pada Mata Pelajaran Desain Grafis Percetakan Nazori, Muhammad; Mulyono, Heri; Darman, Regina Ade
EduCurio: Education Curiosity Vol 2 No 3 (2024): April-Juli 2024
Publisher : Yayasan Pendidikan Tanggui Baimbaian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.71456/ecu.v2i3.785

Abstract

Tujuan penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan media pembelajaran game edukasi berbasis website pada mata pelajaran Desain Grafis Percetakan kelas XI Multimedia di SMK Negeri 5 Bungo materi Mengenal Dasar-Dasar Desain Grafis dan Mengenal Nirmana. Penelitian ini, menggunakan metode research and development. Subjek penelitian yang digunakan adalah siswa kelas XI Multimedia SMK Negeri 5 Bungo. Berdasarkan hasil validitas media hasil dan praktikalitas guru, dengan demikian disimpulkan dari hasil praktikalitas guru dan praktikalitas peserta didik bahwa media pembelajaran game edukasi berbasis website dinyatakan “Sangat Praktis” digunakan dalam proses pembelajaran.