Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Pemanfaatan Edugame Wordwall untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa Azahra, Zainab; Rizal, Rizal; Hiola, Kalsum
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 5, No 6 (2024)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v5i6.391

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah minat belajar matematika di kelas 1 A SD Negeri 8 Mamboro telah meningkat dengan menggunakan Edugame Wordwall. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus, masing-masing dengan empat tahapan: perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa yang menggunakan aplikasi Wordwall pada siklus pertama tidak memenuhi standar ketuntasan belajar. Setelah menggunakan web edugame Wordwall, hasil pembelajaran rata-rata adalah 70% dan ketuntasan klasikal 66%. Dalam siklus 2, aktivitas peserta didik meningkat; 17 peserta didik dalam kategori aktif dalam proses pembelajaran menerima skor rata-rata 90% dengan ketuntasan klasikal yang baik, dan 15 peserta didik dalam kategori aktif menjawab pertanyaan menerima skor rata-rata 75%. sehingga wordwall edugame dapat meningkatkan minat siswa dalam matematika kelas 1.
Penggunaan Media Wordwall untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Pembelajaran Pendidikan Pancasila Zaitun, Zaitun; Rizal, Rizal; Hiola, Kalsum
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 5, No 6 (2024)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v5i6.392

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media Wordwall dalam meningkatkan minat belajar siswa pada pembelajaran Pendidikan Pancasila di kelas IV (a) SDN 8 Mamboro. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) dengan tiga siklus. Setiap siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV (a) SDN 8 Mamboro yang berjumlah 19 orang. Data dikumpulkan melalui angket minat belajar, observasi, dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media Wordwall dapat meningkatkan minat belajar siswa secara signifikan. Pada siklus I, rata-rata minat belajar siswa meningkat dari 60% menjadi 75%, dan pada siklus II dan siklus III meningkat menjadi 85%.
Menumbuhkan Literasi Digital melalui aplikasi Ipusnas bagi Siswa SD Zumrah, Zumrah; Rizal, Rizal; Hiola, Kalsum
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 5, No 6 (2024)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v5i6.396

Abstract

Kurangnya literasi digital masyarakat Indonesia berdasarkan laporan dari Microsoft dan TRG berkenaan dengan Digital Civility Index atau Indeks Keadaban Digital tahun 2021 yang menempatkan Indonesia di posisi yang sangat buruk yakni peringkat ke-29 dari 32 negara, sehingga penelitian ini bertujuan untuk menumbuhkan literasi digital melalui aplikasi iPusnas bagi peserta didik kelas VI SD Negeri 8 Mamboro. Menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif melalui kegiatan observasi, wawancara, dan dokumentasi untuk mengumpulkan data penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kegiatan menumbuhkan literasi digital melalui aplikasi iPusnas dimulai dengan menyediakan sarana dan prasarana, mengenalkan aplikasi iPusnas, melakukan simulasi, hingga menjadwalkan pelaksanaan kegiatan ini agar menjadi suatu kebiasaan baik bagi peserta didik. Dalam proses kegiatan ini tentunya tak lepas dari kendala, ada 2 kendala besar dalam proses ini, yakni kekurangan sarana dan prasarana serta jaringan internet yang kurang stabil. Sehingga, solusi yang dapat dilakukan untuk mengatasi masalah tersebut yakni dengan menggunakan sarana dan prasarana secara bergantian, serta menentukan tempat yang memiliki jaringan internet yang bagus untuk melakukan kegiatan tersebut.