Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Implementasi Dedicraft Software dalam Meningkatkan Motivasi Kerja Karyawan Nelly; Marcell, Richard; Tiovino, Dustin; Gloria, Oxana; Vinsensius; William
Technology, Business and Entrepreneurship Vol. 2 No. 2 (2024): Technology, Business and Entrepreneurship
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Institut Teknologi dan Bisnis Sabda Setia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61245/techbus.v2i2.26

Abstract

Dalam era digital yang terus berkembang, motivasi kerja menjadi elemen penting yang memengaruhi produktivitas dan kinerja karyawan. Penelitian ini mengevaluasi implementasi aplikasi Dedicraft, sebuah solusi berbasis gamifikasi, untuk meningkatkan motivasi kerja karyawan. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif, data dikumpulkan melalui wawancara dengan pengguna aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Dedicraft mampu memberikan pengalaman kerja yang lebih interaktif dan menyenangkan melalui fitur penghargaan, yang secara signifikan meningkatkan motivasi kerja. Penelitian ini juga mengidentifikasi beberapa keterbatasan, seperti generalisasi hasil yang terbatas pada konteks spesifik dan sumber daya penelitian yang terbatas. Sebagai rekomendasi, penelitian masa depan disarankan untuk memperluas cakupan studi ke berbagai jenis industri, melakukan studi komparatif dengan aplikasi sejenis, dan mengeksplorasi pengaruh insentif non-finansial serta perubahan organisasi terhadap motivasi karyawan. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi nyata bagi pengembangan lebih lanjut aplikasi Dedicraft dan memperkaya pemahaman tentang faktor-faktor yang memengaruhi motivasi kerja karyawan dalam era digital.
Implementasi Teknologi Virtual Reality (VR) untuk Edukasi Anatomi Struktur Tulang dan Sendi Kaki Manusia Liyantara, Nikolas; William; Tiovino, Dustin; Mertha, Putu Rangga Deva
TECHBUS (Technology Business and Entrepreneurship) Vol. 3 No. 2 (2025): Technology, Business and Entrepreneurship
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Institut Teknologi dan Bisnis Sabda Setia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61245/techbus.v3i2.75

Abstract

Media pembelajaran anatomi yang bersifat konvensional umumnya kurang mampu membantu siswa memahami struktur spasial secara menyeluruh, terutama pada bagian tubuh yang kompleks seperti tulang dan sendi kaki. Penelitian ini bertujuan merancang sebuah aplikasi Virtual Reality (VR) yang bersifat interaktif serta menguji efektivitasnya dalam meningkatkan pemahaman siswa SMA terhadap materi anatomi tersebut. Aplikasi dikembangkan menggunakan model SDLC Waterfall, sementara evaluasinya dilakukan melalui desain one group pretest-posttest. Instrumen penelitian mencakup tes pilihan ganda dan analisis umpan balik untuk menilai peningkatan pengetahuan serta pengalaman pengguna. Sepuluh siswa jurusan IPA berpartisipasi dalam pengujian. Hasil studi menunjukkan peningkatan nilai rata-rata dari 31 menjadi 67 setelah penggunaan aplikasi, menandakan adanya peningkatan pemahaman yang signifikan. Umpan balik peserta mengungkapkan bahwa VR membantu visualisasi tiga dimensi secara lebih jelas dan menarik, meskipun masih ditemui kendala teknis pada aspek antarmuka. Secara keseluruhan, penelitian ini menegaskan bahwa VR memiliki potensi kuat sebagai media pembelajaran anatomi yang lebih efektif dibandingkan metode tradisional.