Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pendekatan Metode Sistem Usability Scale Pada Website Teman Kanvas Chok, Fredella Cornelia; Widjaya, Ferdy; Dixon, Hazel; Meliana; Carlin, Nieven; Liyantara, Nikolas
Technology, Business and Entrepreneurship Vol. 2 No. 1 (2024): Technology, Business and Entrepreneurship
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Institut Teknologi dan Bisnis Sabda Setia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61245/techbus.v2i1.20

Abstract

Teman Kanvas merupakan platform jasa desain yang menghubungkan para desainer grafis dengan pelanggan yang membutuhkan jasa desain. Dengan platform ini pelanggan dapat desain logo, kemasan produk, poster, dan lainnya sesuai kebutuhan mereka. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat kepuasaan dari pengguna platform Teman Kanvas dan juga hal-hal yang dapat dilakukan untuk mengembangkan platform Teman Kanvas. Untuk mengetahui hal-hal tersebut maka penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif deskriptif. Data dikumpulkan melalui wawancara, studi literatur, dan kuesioner. Kuesioner dianalisis dengan metode System Usability Scale (SUS) dan SWOT. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Teman Kanvas berada pada kategori excellent dengan grade B. Namun masih ada hal yang perlu ditingkatkan terkait instruksi dan user experience. Analisis SWOT menempatkan Teman Kanvas pada kuadran 1 dengan strategi agresif yang direkomendasikan. Pengembangan website Teman Kanvas meliputi peningkatan instruksi, user experience, dan beberapa strategi. Platform Teman Kanvas dapat digunakan oleh UMKM yang ingin mengembangkan bisnisnya dengan menggunakan media sosial. Dengan menggunakan Teman Kanvas maka UMKM dapat membuat desain sesuai kebutuhan dan dengan desain tersebut UMKM dapat meningkatkan value dari bisnisnya tersebut.
Implementasi Teknologi Virtual Reality (VR) untuk Edukasi Anatomi Struktur Tulang dan Sendi Kaki Manusia Liyantara, Nikolas; William; Tiovino, Dustin; Mertha, Putu Rangga Deva
TECHBUS (Technology Business and Entrepreneurship) Vol. 3 No. 2 (2025): Technology, Business and Entrepreneurship
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Institut Teknologi dan Bisnis Sabda Setia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61245/techbus.v3i2.75

Abstract

Media pembelajaran anatomi yang bersifat konvensional umumnya kurang mampu membantu siswa memahami struktur spasial secara menyeluruh, terutama pada bagian tubuh yang kompleks seperti tulang dan sendi kaki. Penelitian ini bertujuan merancang sebuah aplikasi Virtual Reality (VR) yang bersifat interaktif serta menguji efektivitasnya dalam meningkatkan pemahaman siswa SMA terhadap materi anatomi tersebut. Aplikasi dikembangkan menggunakan model SDLC Waterfall, sementara evaluasinya dilakukan melalui desain one group pretest-posttest. Instrumen penelitian mencakup tes pilihan ganda dan analisis umpan balik untuk menilai peningkatan pengetahuan serta pengalaman pengguna. Sepuluh siswa jurusan IPA berpartisipasi dalam pengujian. Hasil studi menunjukkan peningkatan nilai rata-rata dari 31 menjadi 67 setelah penggunaan aplikasi, menandakan adanya peningkatan pemahaman yang signifikan. Umpan balik peserta mengungkapkan bahwa VR membantu visualisasi tiga dimensi secara lebih jelas dan menarik, meskipun masih ditemui kendala teknis pada aspek antarmuka. Secara keseluruhan, penelitian ini menegaskan bahwa VR memiliki potensi kuat sebagai media pembelajaran anatomi yang lebih efektif dibandingkan metode tradisional.