Utoyo, Setio
Unknown Affiliation

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Peningkatan Kemampuan Membaca Permulaan Melalui Media Animasi Dua Dimensi Di Taman Kanak-Kanak Al Irsyad Kota Sawahlunto Oktavia, Rena; Utoyo, Setio
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 1 (2025)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i1.25005

Abstract

Kemampuan membaca permulaan pada anak kelompok B yang rendah atau belum optimal di TK Al Irsyad Kota Sawahlunto menjadi salah satu alasan utama dan pendorong dalam penelitian ini. Pembahasan utama dalam penelitian ini adalah bagaimana media animasi dua dimensi dapat membantu anak TK Al Irsyad Kota Sawahlunto dalam meningkatkan kemampuan membaca permulaan. Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu menggunakan media animasi dua dimensi dalam membantu kemampuan membaca permulaan pada anak di TK Al Irsyad Kota Sawahlunto. Metodelogi yang digunakan dalam penelitian tindakan kelas ini yaitu metodologi kualitatif deskriptif. Tujuan dilaksanakannya penelitian ini yaitu untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan melalui media animasi dua dimensi di TK Al Irsyad Kota Sawahlunto. Terdapat sebanyak 14 anak di kelompok B, dengan 7 orang anak perempuan dan 7 orang anak laki-laki yang menjadi subjek pada penelitian ini. Dalam penelitian ini terdapat 2 siklus yaitu siklus I dan siklus II, dimana setiap siklus terdiri atas 4 tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Dengan melakukan media animasi dua dimensi, dapat meningkatkan kemampuan membaca permulaan pada anak usia dini terutama pada kelompok B di TK Al Irsyad Kota Sawahlunto. Dari hasil kondisi awal dapat dilihat bahwa kriteria mampu hanya diperoleh sebesar 14%, dan meningkat menjadi 82% pada siklus II untuk kriteria “mampu”.
Dampak Penggunaan Permainan Ludo dan Motivasi Belajar untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak Usia Dini Yustika, Endang; Mayar, Farida; Utoyo, Setio; Rahkimawati, Rahkimawati
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 9 No. 4 (2025): in Progress
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v9i4.6960

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak permainan ludo dan motivasi belajar untuk meningkatkan kemampuan berhitung anak usia dini di Taman Kanak-kanak. Penelitian ini lebih terfokuskan pada kajian pengaruh kedua variabel terhadap kemampuan berhitung anak. Novelty dari penelitian ini adalah media permainan ludo yang telah dimodifikasi dan didesain sendiri oleh peneliti. Penelitian ini menggunakan desain quasi-experiment, sampel pada penelitian ini adalah anak di Taman Kanak-kanak. Data dikumpulkan melalui lembar observasi dan kemudian dilakukan uji t (t-test) dan uji prasyarat uji hipotesis. Hasil uji t menunjukkan bahwa permainan ludo dan motivasi belajar anak mampu meningkatkan kemampuan berhitung anak (p = 0.018 < 0.05). Sehingga dapat disimpulkan bahwa permainan Ludo dan motivasi belajar terbukti berpengaruh terhadap kemampuan berhitung anak di Taman Kanak-kanak. Penggunaan permainan Ludo sebagai media pembelajaran tidak hanya meningkatkan keterampilan numerik anak, tetapi juga menjadikan proses belajar lebih menyenangkan dan interaktif. Motivasi belajar yang tinggi juga berperan penting dalam meningkatkan pemahaman anak terhadap konsep angka dan operasi hitung sederhana.
Dampak Penggunaan Permainan Ludo dan Motivasi Belajar untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak Usia Dini Yustika, Endang; Mayar, Farida; Utoyo, Setio; Rahkimawati, Rahkimawati
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 9 No. 4 (2025)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v9i4.6960

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak permainan ludo dan motivasi belajar untuk meningkatkan kemampuan berhitung anak usia dini di Taman Kanak-kanak. Penelitian ini lebih terfokuskan pada kajian pengaruh kedua variabel terhadap kemampuan berhitung anak. Novelty dari penelitian ini adalah media permainan ludo yang telah dimodifikasi dan didesain sendiri oleh peneliti. Penelitian ini menggunakan desain quasi-experiment, sampel pada penelitian ini adalah anak di Taman Kanak-kanak. Data dikumpulkan melalui lembar observasi dan kemudian dilakukan uji t (t-test) dan uji prasyarat uji hipotesis. Hasil uji t menunjukkan bahwa permainan ludo dan motivasi belajar anak mampu meningkatkan kemampuan berhitung anak (p = 0.018 < 0.05). Sehingga dapat disimpulkan bahwa permainan Ludo dan motivasi belajar terbukti berpengaruh terhadap kemampuan berhitung anak di Taman Kanak-kanak. Penggunaan permainan Ludo sebagai media pembelajaran tidak hanya meningkatkan keterampilan numerik anak, tetapi juga menjadikan proses belajar lebih menyenangkan dan interaktif. Motivasi belajar yang tinggi juga berperan penting dalam meningkatkan pemahaman anak terhadap konsep angka dan operasi hitung sederhana.
Learning Media Innovation: Development of Kompang Music Game to Enhance Local Cultural Knowledge in Early Childhood Jamiyah, Siti; Utoyo, Setio
Kiddo: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini Vol. 6 No. 2 (2025)
Publisher : Institut Agama Islam Negeri Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.19105/kiddo.v6i2.21500

Abstract

This study aims to develop a traditional kompang music game model as a learning medium to enhance early childhood knowledge of local cultural arts at TK Ishlahul Ummah. This research addresses the gap in the availability of local culture-based learning media, which remain limited in early childhood education, despite their importance in supporting cultural identity and meaningful learning. Using a Research and Development (R&D) approach with the ADDIE model, the study identified children’s learning needs (Analysis), designed and developed the kompang game validated by experts (Design and Development, 4.9 very feasible), implemented the game with 40 children (Implementation), and evaluated its effectiveness (Evaluation). The effectiveness test, measured through pretest and posttest using a Paired Samples T-Test, showed a significant increase (p < 0.001) with a 30% improvement in children’s knowledge of local culture. The evaluation results also demonstrated that the media was well-received by teachers and learners, highlighting its practicality in classroom use. This study contributes theoretically by expanding the literature on local culture-based learning media in early childhood education and practically by providing an effective, enjoyable, and contextual alternative that can be integrated into early childhood curricula in various educational institutions.