Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Peningkatan Minat dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar melalui Model Pembelajaran Teams Games Tournament Berbantuan Wordwall Rahayu, Kiswari Puji; Amananda, Novalia; Amalia, Heny
YASIN Vol 5 No 1 (2025): FEBRUARI
Publisher : Lembaga Yasin AlSys

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58578/yasin.v5i1.4752

Abstract

This study aims to determine the increase in interest and learning outcomes in mathematics basic multiplication material using the Team Games Tournament (TGT) model assisted by wordwall in grade V students of SDN Kepatihan. This type of research is Classroom Action Research (PTK) using the Kimmis and Mc Taggart model. The research subjects consisted of 24 fifth grade students of SDN Kepatihan. Data was obtained using questionnaire and test methods. The results showed that students' interest in learning in the pre-cycle amounted to 62, 93% (quite high), cycle I amounted to 70, 63% (high), cycle II amounted to 82, 92% (very high). Meanwhile, students' learning outcomes are seen from the classical learning completeness or the number of students achieving KKTP. Learning outcomes in the pre-cycle amounted to 68, 71% (14 students reached KKTP), cycle I increased to 78, 81% (17 students reached KKTP), and cycle II increased to 86, 41% (19 students reached KKTP). In the process, it shows that the quality of the learning process has improved, students are more active, communicative, confident and the learning atmosphere is more fun. It can be concluded that the Team Games Tournament (TGT) model with the help of wordwall can increase the interest and learning outcomes of fifth grade mathematics at SDN Kepatihan.
Pendampingan Pengembangan Media Quizizz Berbasis Critical Thinking pada Guru SD/MI Muhammadiyah/Aisyiyah se Purworejo Ngazizah, Nur; Choirunnisa, Heny Amalia; Rodiyah, Aminatur; Rahayu, Kiswari Puji; Hidayati, Femi
Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series Vol 7, No 3 (2024): Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/shes.v7i3.92673

Abstract

Dunia pendidikan mengalami perubahan akibat perkembangan teknologi yang pesat. Pendidikan di Indonesia sudah mulai menerapkan teknologi sehingga guru dituntut untuk bisa beradaptasi. Media pembelajaran berbasis digital menjadi solusi guru dalam mengajar agar peserta didik dapat mengenal teknologi sebagai sarana belajar. Fakta di lapangan menunjukkan bahwa sebagian besar guru SD/MI Muhammadiyah/Aisyiyah se Purworejo belum memaksimalkan penggunaan media pembelajaran berbasis digital. Berdasarkan permasalahan tersebut, diadakan kegiatan pengabdian masyarakat dengan tujuan untuk memberikan pelatihan serta pendampingan pengembangan media quizizz berbasis critical thinking agar diimplementasikan pada siswa. Target pengabdian ini, yaitu kemampuan guru dalam menciptakan media pembelajaran online berupa quizizz melalui pembuatan kuis interaktif. Kegiatan pengabdian masyarakat yang telah dilaksanakan pada guru SD/MI Muhammadiyah/Aisyiyah se Purworejo menggunakan metode ceramah, diskusi, dengan tahap persiapan, pelaksanaan, dan evalusi. Setelah diadakan kegiatan pendampingan terdapat peningkatan dan pemahaman guru mengenai pembuatan media quizizz berbasis critical thinking sebagai penunjang pembelajaran. Guru merasa sangat terbantu dengan adanya kegiatan pendampingan media pembelajaran digital yang mudah diterapkan. Selain itu, tersedia media digital untuk bahan ajar guru di kelas sebagai langkah awal guru memberi keadaan yang kondusif serta tidak membosankan.
Pinhole Camera Project: Implementasi Pembelajaran STEAM Berbasis Proyek di Sekolah Dasar Rahayu, Kiswari Puji; Ngazizah, Nur; Muttaqin, Hendra Pratisnojati Shoheh
Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series Vol 7, No 3 (2024): Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/shes.v7i3.91779

Abstract

Pelaksanaan pembelajaran STEAM berbasis proyek masih terbatas dikarenakan masih relatif baru dan seringkali menemui tantangan, seperti kurangnya konteks dalam kehidupan nyata sehingga kurang relevan dan menarik bagi peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pelaksanaan dan respon peserta didik terhadap pembelajaran STEAM berbasis proyek di sekolah dasar. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif dengan sampel peserta didik kelas V berjumlah 32 yang diambil dengan teknik sampling jenuh. Teknik pengumpulan data melalui observasi, angket, dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan reduksi, sajian, dan verifikasi data. Pelaksanaan pembelajaran STEAM berbasis proyek di SD Negeri 1 Cangkrep Lor Kab. Purworejo dilakukan melalui tahapan: mengidentifikasi masalah (Ask), membayangkan solusi (Imagine), merancang produk (Plan), membuat produk (Create), menguji produk (Improve), dengan mengintegrasikan aspek STEAM. Diperoleh hasil penelitian (1) Penerapan pembelajaran STEAM berbasis proyek memperoleh nilai dengan kategori sangat baik, (2) Berdasarkan respon peserta didik, pembelajaran yang dilakukan bermakna dan menyenangkan. Disimpulkan pembelajaran STEAM berbasis proyek dapat menciptakan lingkungan belajar yang efektif dan menarik bagi peserta didik.