Supadmiati, Supadmiati
Unknown Affiliation

Published : 5 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Implementasi Model Problem Based Learning pada Mata Pelajaran PPKN di SDN Mojopurno 01 Kabupaten Madiun Lailimuniffah, Saiyyidatul; Huriawati, Farida; Supadmiati, Supadmiati
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 9, No. 1 (Januari 2025)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35931/am.v9i1.4260

Abstract

Penelitian ini termasuk jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK) merupakan penelitian tindakan yang dilakukan dengan tujuan untuk memperbaiki praktik pembelajaran di kelas. Subyek dari penelitian ini adalah peserta didik kelas IV SDN Mojopurno 01 Kab. Madiun yang berjumlah 7 peserta didik. Penelitian ini dilakukan ketika melaksanakan PPL pada bulan Mei-Juni. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada siklus I penggunaan model Problem Based Learning pada mata pelajaran PPKn dengan materi Pola Hidup Gotong Royong dinyatakan berhasil dengan presentase 80%, dengan rata-rata nilai diatas KKM. Sedangkan pada siklus II model Problem Based Learning pada mata pelajaran PPKn dengan materi Membangun Jati Diri dalam Kebinekaan dinyatakan berhasil dengan presentase 90% dengan nilai rata-rata mencapai maksimun diatas nilai KKM. Hal ini menjelaskan bahwa adanya peningkatan terhadap presentase ketercapaian sebesar 10% dari siklus I ke siklus II dengan rata-rata peserta didik mendapat nilai diatas 90 yang termasuk pada kategori sanagt tinggi terhadap implementasi model Problem Based Learning (PBL) yang mampu menciptakan suasana belajar kelas yang efektif dan menyenangkan bagi peserta didik sehingga dapat meningkatkan hasil belajar sesuai indikator yang diinginkan.
Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Gamefication Menggunakan Website Genially Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik SDN Mojopurno 01 Rajab, Taqiyyah Arifah; Huriawati, Farida; Supadmiati, Supadmiati
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 9, No. 1 (Januari 2025)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35931/am.v9i1.4008

Abstract

Terjadinya dominasi pada metode ceramah membuat peserta didik jenuh yang membuahkan penurunan hasil belajar dari peserta didik sehingga perlu bagi guru untuk melakukan inovasi pada media yang digunakan salah satunya menggunakan media pembelajaran berbasis gamification menggunakan website Genially. Penelitian ini sendiri bertujuan guna meningkatkan hasil belajar peserta didik dengan bantuan website Genially sebagai media pembelajaran mata pelajaran Pendidikan Pancasila materi “Mengenali Sejarah NKRI” pada peserta didik kelas V SDN Mojopurno 01. Penelitian ini berjeniskan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dimana pada perwujudannya memiliki beberapa tahapan antara lain yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Teknik pengumpulan data yang dipergunakan dalam penelitian ini antara lain seperti dokumen observasi dan tes. Hasil dari penelitian pra siklus mempertunjukkan bahwa hasil rerata ketuntasan peserta didik sebesar 30%, pada siklus I memperoleh presentase 40% dan meningkat dengan persentase angka berada pada 80% pada siklus II. Sehingga dapat ditarik simpulan bahwa media pembelajaran berbasis gamification menggunakan website Genially dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik dalam mata pelajaran Pendidikan Pancasila materi “Mengenali Sejarah NKRI”.
Implementasi Baamboozle Game pada Materi Keanekaragaman Hayati di SDN Mojopurno 01 Kabupaten Madiun Putri, Juita Cahyani; Huriawati, Farida; Supadmiati, Supadmiati
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 9, No. 1 (Januari 2025)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35931/am.v9i1.4061

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meneliti implementasi Baamboozle Game pada materi keanekaragaman hayati di kelas V SDN Mojopurno 01 Kabupaten Madiun. Keanekaragaman hayati sering dianggap sulit oleh siswa karena melibatkan banyak konsep dan pengetahuan yang kompleks. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari dua pertemuan dengan total 9 peserta didik sebagai subjek penelitian. Data dikumpulkan melalui observasi dan tes, kemudian dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Baamboozle Game secara signifikan meningkatkan hasil belajar siswa. Pada pra siklus, 44,4% siswa mencapai KKM dengan rata-rata nilai 70,89%. Pada siklus I, ketuntasan meningkat menjadi 66,7% dengan rata-rata nilai 76,89%. Selanjutnya, pada siklus II, ketuntasan mencapai 88,9% dengan rata-rata nilai 83,33%. Peningkatan ini menunjukkan bahwa Baamboozle Game efektif dalam membuat pembelajaran keanekaragaman hayati lebih menarik dan membantu siswa dalam memahami materi dengan lebih baik. Kesimpulannya, implementasi Baamboozle Game dapat meningkatkan kualitas pembelajaran, motivasi, dan hasil belajar siswa dalam memahami konsep keanekaragaman hayati.
Implementasi Pendekatan TaRL untuk Meningkatkan Pemahaman Peserta Didik pada Materi Jaring-jaring Bangun Ruang Kelas IV SDN Mojopurno 01 Madiun Rosidah, Diah Ainur; Huriawati, Farida; Supadmiati, Supadmiati
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 9, No. 1 (Januari 2025)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35931/am.v9i1.4378

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman belajar peserta didik dalam pembelajaran jaring-jaring bangun ruang dengan mengimplementasi pendekatan TaRL (Teaching at The Right Level). Jenis penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Penelitian Tindakan kelas dilakukan secara nyata di kelas setiap Tindakan yang diberikan dapat memberikan Tindakan yang tepat untuk kemajuan pembelajaran peserta didik. Subjek penelitian dengan menggunakan 1 kelas IV SD sebanyak 7 peserta didik di SD Negeri 01 Mojopurno. Penelitian Tindakan Kelas dengan observasi di kelas dan memberi angket pemahaman belajar peserta didik dalam pembelajaran jaring-jaring bangun ruang dapat meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap materi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebanyak 69.10% peserta didik merasa senang pada saat proses pembelajaran jaring-jaring bangun ruang dengan Implementasi pendekatan TaRL karena dikelompokkan sesuai dengan tingkat kemampuannya masing-masing dan peserta didik menyukai kerjasama dalam kelompok untuk menyelesaikan tugas yang diberikan. Dari penelitian yang telah dilaksanakan menunjukkan bahwa pendekatan TaRL dapat meningkatkan pemahaman belajar peserta didik.
Implementasi Media Pembelajaran Game Kuis dengan Website Genially untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar Putri Hidayati, Ayu Diah; Huriawati, Farida; Supadmiati, Supadmiati
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 9, No. 1 (Januari 2025)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35931/am.v9i1.4010

Abstract

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menangani permasalahan peserta didik yang memperoleh hasil belajar dibawah KKM, dikarenakan peserta didik bosan dan kurang termotivasi untuk belajar, selain itu penelitian ini bertujuan untuk membandingkan peningkatan hasil belajar peserta didik sebelum dan setelah menggunakan media game kuis dengan website genially pada peserta didik kelas IV SD Negeri Mojopurno 01 Madiun. Metode penelitian yang dipakai dalam penelitian ini, yakni penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian tindakan kelas  (PTK)  dilaksanakan selama 2 siklus, melalui beberapa tahapan dalam pelaksanaannya, yaitu melaksanakan perencanaan (planning), melakukan tindakan (acting), pengamatan (observing), serta analisis dan refleksi (reflecting). Hasil penelitian yang diperoleh dari pembelajaran pra siklus menunjukkan  rata-rata ketuntasan belajar peserta didik sebesar 29%, pada sikus I meningkat 43%, sedangkan pada siklus II meningkat sebesar 86%, dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media game kuis dengan website genially sangat efektif untuk memperoleh peningkatan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPAS bab 8 “Membangun Masyarakat yang Beradab”.