Taqiyyah Nabila Putri
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Papan Vektor Guna Meningkatkan Motivasi dan Minat Belajar Siswa Taqiyyah Nabila Putri; Khairunnisa Wahidah; Hanifa Putri Ramadhani; Dimas Wibowo; Kairuddin
SAINTIFIK Vol 11 No 1 (2025): Saintifik: Jurnal Matematika, Sains, dan Pembelajarannya
Publisher : Universitas Sulawesi Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31605/saintifik.v11i1.559

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa papan vektor untuk meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa pada materi penjumlahan vektor di kelas XI SMA Negeri 1 Percut Sei Tuan. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Validasi oleh ahli media dan materi menunjukkan hasil 100%, yang termasuk kategori "Sangat Layak". Uji coba pada 24 siswa kelas XI menunjukkan peningkatan hasil belajar dari nilai rata-rata pretest 50,4 menjadi 88,33 pada posttest, dengan tingkat ketuntasan meningkat dari 20,83% menjadi 95,83%. Angket respon siswa menunjukkan persentase rata-rata sebesar 79%, yang masuk kategori "Sangat Setuju", mencerminkan respons positif terhadap penggunaan papan vektor. Hasil penelitian membuktikan bahwa media pembelajaran papan vektor efektif, praktis, dan layak digunakan untuk memfasilitasi pemahaman konsep vektor secara interaktif dan aplikatif Hal ini dimaksudkan agar media ini dapat membantu menciptakan pengembangan pembelajaran matematika yang lebih kreatif dan menarik.
EFEKTIFITAS PENDEKATAN STEAM (SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART, MATHEMATICS) TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA DITINJAU DARI ADVERSITY QUOTIENT (AQ) Taqiyyah Nabila Putri; Budi Halomoan Siregar
JURNAL PEMBELAJARAN DAN MATEMATIKA SIGMA (JPMS) Vol 12, No 1 (2026)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu pendidikan (FKIP) Universitas Labuhan Batu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/jpms.v12i1.9244

Abstract

Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengevaluasi efektifitas penggunaan pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa, dengan mempertimbangkan faktor Adversity Quotient (AQ), serta menganalisis efek interaksi di antara kedua variabel tersebut. Pengukuran kemampuan berpikir kreatif dalam studi ini didasarkan pada empat indikator pokok, yaitu kelancaran (fluency), keluwesan (flexibility), keaslian (originality), serta perincian (elaboration). Dengan menggunakan metode eksperimen semu (quasi-experimental) melalui skema pretest-posttest control group design, riset ini menjadikan 60 siswa kelas IX dari SMP Negeri 1 Perbaungan sebagai sampel penelitian. Partisipan dibagi ke dalam kelompok eksperimen yang menerapkan pembelajaran berbasis STEAM dan kelompok kontrol dengan pendekatan konvensional. Instrumen pengumpulan data meliputi tes kemampuan berpikir kreatif, kuesioner AQ, serta angket respons siswa. Analisis data dilakukan menggunakan uji anava dua jalur dengan menjadikan N-Gain sebagai variabel terikat, setelah asumsi normalitas dan homogenitas terpenuhi. Temuan riset mengonfirmasi bahwa pendekatan STEAM secara signifikan lebih unggul dibandingkan pendekatan konvensional. Selain itu, terdapat perbedaan pencapaian kreatifitas yang nyata berdasarkan tingkatan AQ, serta ditemukan interaksi yang signifikan antara pendekatan STEAM dan kategori AQ terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa.