Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

MACHINE LEARNING DALAM PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK Rachman Andhika, Arief
Integrative Perspectives of Social and Science Journal Vol. 2 No. 01 Februari (2025): Integrative Perspectives of Social and Science Journal
Publisher : PT Wahana Global Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dengan adanya model pembelajaran mesin yang telah dilatih menggunakan kumpulan data kode yang luas, pengembang dapat menerima rekomendasi kode yang lebih optimal. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui peran Machine Learning dalam meningkatkan efisiensi dan kualitas pengembangan perangkat lunak, tantangan dan kendala dalam penerapan Machine Learning pada proses pengembangan perangkat lunak dan untuk mengetahui penerapan algoritma Machine Learning dapat mengoptimalkan proses pengujian dan pemeliharaan perangkat lunak. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Hasil dalam penelitian ini adalah Dengan pemanfaatan teknologi ML yang semakin matang, pengujian dan pemeliharaan perangkat lunak dapat menjadi lebih efisien, cerdas, dan berkelanjutan, memastikan bahwa perangkat lunak yang dikembangkan tetap berkualitas tinggi dan aman digunakan dalam jangka panjang.
Analisis Kualitas Sistem Pengajuan Kartu Pegawai dengan System Usability Scale dan Scrum Berbasis Web Arief Rachman Andhika; Elfandry Bayunanda
Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Komunikasi Vol. 5 No. 3 (2025): November: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Komunikasi 
Publisher : Lembaga Pengembangan Kinerja Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/juitik.v5i3.1530

Abstract

XYZ is one of the official vendors of PT. Bank Rakyat Indonesia (Persero), Tbk, entrusted with the production of ID Cards or Employee Identification Cards (KTPP). Currently, the KTPP application process at the bank has been implemented through an application, but it still requires a relatively long processing time. Therefore, a web-based application was developed to accelerate the KTPP creation process. The system development was carried out using the Scrum methodology and could be completed within 72 hours or 9 working days, assuming one working day equals eight hours. To measure user satisfaction with this application, particularly among employees of PT. Bank Rakyat Indonesia (Persero), Tbk, the System Usability Scale (SUS) was employed. This method was chosen due to its efficiency, statistical validity, and its ability to provide clear, accurate evaluation scores that can be accessed online at a low cost. The SUS evaluation yielded a score of 72.0, indicating that the system is acceptable and falls within Grade B with a rating of good. These findings demonstrate that the web-based KTPP application system is feasible for implementation and can be effectively used in the KTPP application process within the relevant institution.
STUDI LITERATURE REVIEW PEMANFAATAN MACHINE LEARNING DALAM MULTISEKTOR Arief Rachman Andhika, Elfandry Bayunanda
Integrative Perspectives of Social and Science Journal Vol. 2 No. 03 Agustus (2025): Integrative Perspectives of Social and Science Journal
Publisher : PT Wahana Global Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Machine learning berperan sebagai teknologi yang membantu manusia untuk memecahkan masalah komputasi secara lebih efisien dan efektif. Empat kemampuan utama yang dimiliki oleh machine learning meliputi pengolahan bahasa alami, visi komputer, sistem rekomendasi, dan sistem sekuritas siber. Melihat besarnya peran machine learning bagi manusia, maka diperlukan kajian mendalam pemanfaatan machine learning, akan tetapi, literatur yang tersaji saat ini masih terfragmentasi pada sektor terentu. Oleh sebab itu, penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan pemanfaata machine learning dalam multisektor dengan systematic review. Metode yang digunakan berbasis pada systematic literatur review dengan basis data google scholar. Tahapan yang dilakukan terdiri dari seleksi kata kunci, penentuan basis data, input istilah, penyaringan literatur, ekstraksi, visualisasi, dan peninjauan. Berdasarkan temuan berbagai literatur internasional, machine learning telah diterapkan di berbagai sektor, baik agrikultur, perkotaan, edukasi, medis, ekonomi, IT, dan saham.
Development of interactive instructional materials based on the SAVI model using the ADDIE design in the introduction to computers course Elfandry Bayunanda; Arief Rachman Andhika; Agustami Hamdan
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 14 No. 2 (2025): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : Universitas PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v14i2.9479

Abstract

The rapid advancement of technology and the diversity of students’ learning styles necessitate innovative instructional materials that can provide interactive and adaptive learning experiences tailored to users’ needs. This study aims to develop interactive instructional materials based on the SAVI (Somatic, Auditory, Visual, Intellectual) learning model using the ADDIE framework for the Introduction to Computers course. The SAVI approach was selected to integrate physical activity, auditory input, visual representation, and intellectual reasoning within the learning process, enabling students to engage actively through holistic learning experiences. The development process involved two subject-matter experts, two media experts, and twenty undergraduate students as trial participants. Data were collected through validation questionnaires and user response surveys, which were analyzed using a Likert scale to assess the feasibility of the instructional materials. The results indicate that the materials achieved an average score of 4.6 for content quality, 4.4 for media design, and 4.3 for student responses, all of which fall into the “Highly Feasible” category. These findings demonstrate that integrating the SAVI model with multimodal learning theory can enhance student engagement and strengthen conceptual understanding through instructional media that are engaging, user-friendly, and aligned with the characteristics of contemporary digital learning in higher education.
Workshop Bijak Penggunaan Gadget dalam Menjaga Keamanan Data di Media Sosial Vindo Feladi; Dochi Ramadhani; Arief Rachman Andhika; Elfandry Bayunanda; M. Qadafi Khairuzzaman; Rizky Mulyadin; Aliyyah Mumtazah
Jurnal Pengabdian Masyarakat Berdampak Vol. 2 No. 1 (2026): Januari 2026
Publisher : Raskha Media Group

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64803/jupemba.v2i1.102

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan literasi keamanan digital siswa SMA Bawari Pontianak melalui workshop bijak penggunaan gadget dalam menjaga keamanan data di media sosial. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan pelatihan terbimbing yang mencakup pemaparan materi, diskusi interaktif, serta praktik langsung pengamanan akun media sosial. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa terhadap pentingnya keamanan data, pengelolaan kata sandi, dan penggunaan autentikasi dua faktor. Kegiatan ini memberikan dampak positif dalam membentuk perilaku digital yang aman dan bertanggung jawab.
APLIKASI SISTEM ASSESSMENT PEMBELAJARAN ASPEK AFEKTIF, KOGNITIF, DAN PSIKOMOTORIK BERBASIS WEB Arief Rachman Andhika; Elfandry Bayunanda; Satrio Husnaini Wibowo
JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH Vol. 9 No. 3 (2026): June 2026
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jssr.v9i3.6294

Abstract

Abstract: The rapid expansion of online and blended learning requires assessment systems that can comprehensively measure the cognitive, affective, and psychomotor (CAP) domains in an objective and well-documented manner. Recent studies show that online CAP assessments are often conducted separately, manually, or focused on only one domain, making it difficult for teachers and lecturers to monitor student progress and report learning outcomes 1273+3 MORE. This study aims to develop a web-based prototype application for learning assessment using PHP and MySQL, supporting integrated CAP assessment and automatic report generation. A prototype method was employed, including needs analysis, system design (use cases, process flow, and conceptual ERD), interface and database development, and initial functional testing in a classroom assessment scenario. The resulting system provides user authentication, student data management, configuration of CAP instruments and weightings, per-domain score input, and summarized reports per student and per class. Functional testing indicates that the main workflows (login, score input, processing, and report printing) operate as intended and conceptually address issues of redundancy, data loss risk, and limited documentation common in manual assessments. It is concluded that this prototype is a feasible foundation for further development toward an integrated CAP assessment system aligned with online and project-based learning practices. Keywords: Learning Assessment, Cognitive Affective Psychomotor Domains, Web-Based System, PHP, MySQL. Abstrak: Transformasi pembelajaran menuju moda daring dan campuran menuntut sistem assessment yang mampu mengukur secara terpadu ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik (KAP) secara objektif dan terdokumentasi. Berbagai penelitian menunjukkan bahwa penilaian KAP secara online masih banyak dilakukan secara terpisah, manual, atau hanya berfokus pada salah satu ranah, sehingga menyulitkan dosen/guru dalam pemantauan kemajuan belajar dan pelaporan hasil belajar 1234+2 MORE. Penelitian ini bertujuan mengembangkan prototipe aplikasi sistem assessment pembelajaran berbasis web menggunakan PHP dan MySQL yang memfasilitasi penilaian terintegrasi tiga ranah KAP serta penyajian laporan nilai secara otomatis. Metode yang digunakan adalah metode prototype dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan (use case, flow proses, dan ERD konseptual), pengembangan antarmuka dan basis data, serta uji fungsional awal pada skenario penilaian kelas. Sistem yang dihasilkan menyediakan fitur otentikasi pengguna, pengelolaan data peserta didik, pengaturan instrumen dan bobot penilaian KAP, input nilai per ranah, serta laporan rekap nilai per siswa dan per kelas. Hasil uji fungsional menunjukkan seluruh alur utama (login, input nilai, pengolahan, dan cetak laporan) berjalan sesuai skenario, dan secara konseptual menjawab permasalahan redundansi, risiko kehilangan data, dan keterbatasan dokumentasi pada penilaian manual. Disimpulkan bahwa prototipe ini layak sebagai dasar pengembangan lebih lanjut menuju sistem assessment KAP yang terintegrasi dengan praktik pembelajaran daring dan berbasis proyek. Kata Kunci: Assessment Pembelajaran, Ranah Kognitif Afektif Psikomotorik, Sistem Berbasis Web, PHP, MySQL