Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

PENGARUH MEDIA SOSIAL TERHADAP KREATIVITAS DAN KEPRIBADIAN MAHASISWA PENDIDIKAN TIK IKIP PGRI PONTIANAK Ryan Permana, Ferry Marlianto, Dochi Ramadhani,
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 5, No 2 (2016): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (245.726 KB) | DOI: 10.31571/saintek.v5i2.346

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) Pengaruh media sosial terhadap kreativitas mahasiswa Pendidikan TIK di IKIP-PGRI Pontianak (2) Pengaruh media sosial terhadap kepribadian mahasiswa Pendidikan TIK di IKIP PGRI Pontianak. Penelitian ini merupakan penelitian ex-post facto. Variabel dalam penelitian ini adalah variabel Media Sosial (X1) yang merupakan variabel bebas, sedangkan variabel terikat yaitu Kepribadian (Y1) dan Kreativitas (Y2). Sampel dalam penelitian ini berjumlah 114 mahasiswa Program Studi Pendidikan TIK Semester Gasal tahun ajaran 2015/2016, pemilihan sampel menggunakan teknik propotional random sampling. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan analisis regresi linier sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Terdapat pengaruh Media Sosial terhadap kreativitas mahasiswa Pendidikan TIK di IKIP PGRI Pontianak, dan (2) Terdapat pengaruh Media Sosial terhadap kepribadian mahasiswa Pendidikan TIK di IKIP-PGRI Pontianak. hal ini bisa dilihat dari hasil analisis hipotesis yang diperoleh menunjukkan bahwa terdapat hubungan antara media sosial terhadap kreativitas dan terdapat hubungan antara media sosial terhadap kepribadian mahasiswa pendidikan TIK IKIP-PGRI Pontianak. Kata Kunci: media sosial, kreativitas, kepribadian.
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN JIGSAW TERHADAP PRESTASI BELAJAR MAHASISWA PRODI PENDIDIKAN TIK IKIP PGRI PONTIANAK Ramadhani, Dochi
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 4, No 1 (2015): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (228.706 KB) | DOI: 10.31571/saintek.v4i1.4

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian quasi experiment, dengan desain penelitian non-equivalent group.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw lebih tepat diterapkan pada mata kuliah keamanan komputer semester 4 mahasiswa Pendidikan TIK IKIP PGRI Pontianak dengan pembelajaran klasikal. Data gain score diperoleh dari selisih nilai antara pretest dan posttest dan kemudian dianalisis secara deskriptif dan dicari selisihnya untuk mengetahui peningkatan hasil pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw dengan metode klasikal, kemudian dilakukan analisa hipotesis dengan menggunakan One-Way Anova dengan taraf signifikansi 0,05 untuk mengetahui perbedaan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe Jigsawlebih efektif dibandingkan dengan pembelajaran klasikal di Program Studi Pendidikan TIK IKIP PGRI Pontianak pada mata kuliah keamanan komputer. Kata kunci: Jigsaw, pembelajaran klasikal, pendidikan TIK, pembelajaran kooperatif, prestasi belajar.
PENGARUH KOMPETENSI GURU TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA SMK NEGERI JURUSAN TKJ SEKOTA PONTIANAK Umi Liwayanti, Sri Koriaty, Dochi Ramadhani, Erni Fatmawati, Ratih Widya Nurcahyo,
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 6, No 1 (2017): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (282.598 KB) | DOI: 10.31571/saintek.v6i1.491

Abstract

Penelitian bertujuan untuk mengetahui: (1) pengaruh kompetensi pedagogik ter-hadap motivasi siswa; (2) pengaruh kompetensi kepribadian terhadap motivasi siswa; (3) pengaruh kompetensi profesional terhadap motivasi siswa; (4) pengaruh kompetensi sosial terhadap motivasi siswa; dan (5) pengaruh kompetensi pegagogik, kepribadian, profesional, dan sosial secara bersama-sama terhadap motivasi siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah ex post facto. Populasi penelitian adalah seluruh guru dan siswa SMK jurusan TKJ se-Kota Pontianak dengan teknik penentuan sampel Proportional Stratified Random Sampling. Berdasarkan kuesioner pengaruh kompetensi guru terhadap motivasi siswa yang disebar kepada 103 orang siswa SMK Pontianak, diperoleh: (1) data pengaruh kompetensi pedagogik terhadap motivasi siswa sebesar 15,12%; (2) pengaruh kompetensi kepribadian terhadap motivasi siswa sebesar 39,89%; (3) pengaruh kompetensi profesional terhadap motivasi siswa sebesar 36,17; (4) pengaruh kompetesnsi sosial terhadap motivasi siswa sebesar 7,93%; dan (5) pengaruh kompetensi pedagogik, kepribadian, profesional, dan sosial secara bersama  sama terhadap motivasi siswa sebesar 0,87%.Kata Kunci: kompetensi guru, pedagogik, kepribadian, profesional, sosial, motivasi belajar.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LISTRIK MAGNET BERBASIS ANDROID DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA IKIP PGRI PONTIANAK Matsun, Matsun; Ramadhani, Dochi; Lestari, Isnania
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 7 No. 1 (2018): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (194.001 KB) | DOI: 10.31571/saintek.v7i1.774

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran Listrik Magnet berbasis android di Program Studi Pendidikan Fisika. Penelitiaan ini merupakan penelitian dan pengembangan (R&D) yang mengacu pada model yang dikemukakan oleh Thiagarajan dengan menggunakan model 4-D (Four-D Models) yang terdiri dari empat tahap, yaitu: tahap pendefinisian (define), tahap perancangan (design), tahap pengembangan (develop), dan tahap pendiseminasian (disseminate). Kelayakan media pembelajaran berbasis android divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Berdasarkan hasil analisis data disimpulkan media pembelajaran listrik magnet berbasis android di Program Studi Pendidikan Fisika berjalan dengan baik dengan keluaran berekstensi .swf, .Apk dan exe yang dapat dijalankan pada android.Kata kunci: Media Pembelajaran, Listrik Magnet, Android.
Proteksi Keamanan Jaringan Komputer di Sekolah Menengah Kejuran Al-Madani Pontianak Permana, Ryan; Ramadhani, Dochi; Lestari, Isnania
International Journal of Natural Science and Engineering Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (817.979 KB) | DOI: 10.23887/ijnse.v3i1.22175

Abstract

Jaringan komputer berkembang sangatlah pesat. Akses terhadap jaringan komputer terutama internet merupakan kebutuhan yang tidak dapat dihindari. Saat ini, internet tidak hanya digunakan oleh individu, tetapi oleh instansi, organisasi, perguruan tinggi ataupun lembaga pemerintah atau non pemerintah. Karna kebutuhan akses jaringan komputer yang tinggi, maka dibutuhkan keamanan jaringan yang memadai. Keamanan jaringan komputer adalah proses untuk mencegah dan mengidentifikasi penggunaan yang tidak sah dari jaringan komputer. tujuannya adalah untuk mengantisipasi ancaman baik fisik maupun logik yang dapat menganggu aktifitas atau data yang ada dalam sistem yang terdapat dalam jaringan komputer. penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan dan penyusunan data dengan teknik triangulasi. Berdasarkan hasil penelitian, ruangan kepala sekolah dan staff tata usaha di SMK AL-Madani Pontianak telah memiliki jaringan komputer. proteksi keamanan jaringan komputer yang trdapat dalam ruangan tersebut menggunakan antivirus. Selain itu terdapat mikrotik yang digunakan untuk memblok dan juga membatasi beberapa situs yang diatur dan dikendalikan sesuai pihak sekolah.
PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA EVALUASI DENGAN MENGGUNAKAN ISPRING DI SMA WISUDA KOTA PONTIANAK Ramadhani, Dochi; Fatmawati, Erni; Oktarika, Dini
GERVASI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 3, No 1 (2019): GERVASI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : LPPM IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (308.716 KB) | DOI: 10.31571/gervasi.v3i1.1194

Abstract

Abstrak Tridharma dalam Perguruan Tinggi adalah melaksanakan Pendidikan, Penelitian, dan Pengabdian pada Masyarakat. Pada Semester Ganjil 2018/2019, kegiatan pengabdian pada masyarakat ditujukan kepada Guru di Sekolah Menengah Atas (SMA) WISUDA Kota Pontianak. Tujuan dari pengabdian pada masyarakat  yang dilaksanakan oleh Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komputer Institut Keguruan dan Ilmu Pendidikan Persatuan Guru Republik Indonesia (IKIP-PGRI) Pontianak adalah untuk mengetahui respon guru setelah diberikan pelatihan pembuatan media evaluasi dengan menggunakan ispring. Metode pelaksanaan kegiatan dalam bentuk pelatihan, dilanjutkan dengan diskusi dan tanya jawab. Peserta pelatihan adalah seluruh Guru SMA Wisuda Kota Pontianak. Hasil pelatihan menunjukkan bahwa guru sangat tertarik dalam membuat media evaluasi dengan menggunakan ispring. Terdapat beberapa orang guru yang masih mengalami kesulitan dalam mengikuti pelatihan dikarenakan belum menguasai penggunaan perangkat komputer. Kesimpulan yang dapat diambil dari keseluruhan pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat yang dilaksankan di SMA Wisuda Kota Pontianak menunjukkan adanya respon yang sangat baik, yang ditunjukkan oleh seluruh peserta pelatihan.
Analisis dan Desain Sistem Informasi Geografis untuk Pemetaan Infrastruktur Pemerintahan (Studi Kasus: Kota Pontianak) Ramadhani, Dochi; Permana, Ryan; Lesmana, Chandra
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Sains dan Humaniora Vol 2, No 1 (2018): Jurnal Penelitian dan Pengembangan Sains dan Humaniora
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (700.604 KB) | DOI: 10.23887/jppsh.v2i1.14005

Abstract

The purpose of this research is to produce an application of geographic information system that can help Bappeda Pontianak City and other related parties in: 1) managing information of government infrastructure, 2) mapping the location of government infrastructure deployment, 3) handling historical data of government infrastructure, 4) provides information on the condition of government infrastructure so as to better support infrastructure maintenance planning and local revenue management. This research is done by storing the data attribute infrastructure into a tabular data, then mapping infrastructure based on the location where the infrastructure is built into a thematic layer. The thematic layers are then arranged overlaid with other layers and relate to tabular data so that it can be analyzed based on geographic conditions (spatial analysis) as well as analysis based on tabular data and client-server function so that the number of infrastructure points on the admin and user side amounts to same. The resulting system can handle the data input process and data search process and perform spatial functions well. The data input by the user is always validated and there is feedback to the user when an error occurs. The system is capable of handling historical data of an infrastructure based on the infrastructure point id and displaying it in the form of attribute data. The system can show the deployment of infrastructure in Pontianak City which is described in the form of maps so that users can know more clearly the location and condition of existing infrastructure. The results of research using blackbox testing by looking directly the results of existing applications.
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR LISTRIK MAGNET BERBASIS ANDROID DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA IKIP PGRI PONTIANAK Matsun, Matsun; Ramadhani, Dochi; Lestari, Isnania
Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol 9, No 1 (2018): Januari 2018
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (288.621 KB) | DOI: 10.26418/jpmipa.v9i1.23703

Abstract

This study aims to: (1) develop android based  magnet learning media in Physics Education Study Program; (2) to know the feasibility of learning media of Magnet Power based on androiddi of Physics Education Program. This research is a research and development (R & D) which refers to the model proposed by Thiagarajan by using 4-D model (Four-D Models) which consists of four stages, namely: define, design stage, development (develop), and dissemination stage (disseminate). The feasibility of android-based learning media is validated by material experts and media experts. Based on the result of data analysis, it is concluded that (1) the learning media of Android-based Magnet Electricity in Physics Education Study Program successfully developed with 4-D (Four-D Models) model that is define, design, develop, and disseminate. (2) learning media of Magnet Power based on android in Physics Education Study Program developed feasible to use with very good  category.Keywords: Learning Media, Magnet Electricity, Android.
The Effectiveness of Instructional Video Media in Coffee Knowledge Courses (Baristas) Rais, Syafruddin; Verawardina, Unung; Ambiyar, Ambiyar; Wakhinuddin, Wakhinuddin; Ramadhani, Dochi
JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia) Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (165.71 KB) | DOI: 10.23887/jpi-undiksha.v9i2.24378

Abstract

This study aims to determine the effectiveness of the use of instructional video media in coffee knowledge course (barista). In design, this was a quasi-experimental study that implemented learning methods in experimental class and control class. The sample in this study was students taking the coffee knowledge course, consisting of 22 students in the experimental class and 22 students in the control class. Instruments used were learning outcome test and learning activity sheet. The findings showed that video media learning resulted in good learning outcomes, while conventional learning resulted in fair learning outcomes. In terms of activity, students who learnt using video media were more active that those who learnt in conventional setting. It was concluded that the learning outcomes and activity of students in the experimental class were better than those in control class, in other words, instructional video media was more effective than conventional learning for the coffee knowledge course. The novelty observed was compared to conventional learning and it showed that videos containing elements of texts, images, illustrations led instructors or lecturers to teach in a more practical way that facilitated material understanding, unlike conventional learning in which media were rarely used.
Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Ispring pada Materi Sejarah Komputer Ramadhani, Dochi; Liwayanti, Umi
Mimbar Ilmu Vol 26, No 1 (2021): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/mi.v26i1.30702

Abstract

Kurangnya media pembelajaran yang membantu mahasiswa dalam belajar membuat mahasiswa kesulitan dalam memahami materi pelajaran. Tujaun penelitian ini yaitu untuk menganalisis gambaran kreativitas dan hasil belajar mahasiswa, peningkatan kreativitas dan hasil belajar mahasiswa sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran berbasis ispring pada materi sejarah komputer. Metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian eksperimen dengan desain penelitian yaitu quasi eksperimental design. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu kuesioner dan tes hasil belajar yang diberikan kepada 65 mahasiswa. Teknik analisis data yaitu menggunakan statistic deskriptif dan uji t untuk uji hipotesis. Berdasarkan hasil analisis data diketahui bahwa rata-rata nilai kreativitas mahasiswa yaitu 53,26 untuk kelas kontrol dan 52,80 untuk kelas eksperimen. Dan rata-rata nilai hasil belajar mahasiswa sebelum yaitu 37,14 untuk kelas eksperimen dan 24,33 untuk kelas kontrol, rata-rata nilai hasil belajar mahasiswa sesudah yaitu 46,14 untuk kelas eksperimen dan 36,29 untuk kelas kontrol. Terdapat peningkatan kreativitas mahasiswa setelah menerapkan media pembelajaran yaitu 21,50% pada kelas eksperimen dan 19,65% pada kelas control. Terdapat peningkatan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah diterapkan media pembelajaran berbasis ispring pada materi sejarah dengan perbedaan nilai pretest dan posttest sebesar 11,96. Implikasi penelitian ini membantu siswa dalam belajar sehingga hasil belajar siswa meningkat.