Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Exploring the Educational Potential of VR: Immersive vs. Non-Immersive VR in Virtual Space Learning Santy, Delvita
Journal of Artificial Intelligence in Architecture Vol. 4 No. 1 (2025): The AI-Driven Evolution: Transforming Architecture, Design, and Urban Spaces th
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jarina.v4i1.9333

Abstract

This study explores the impact of Virtual Reality (VR) in architectural education at Atma Jaya Yogyakarta University, focusing on the differences between immersive and non-immersive VR experiences. Two groups of architecture students participated in the study: one group used VR headsets, while the other engaged with non-immersive virtual environments. Both groups completed a User Experience Questionnaire (UEQ), and their responses were analysed using the Mann-Whitney U test. The study found that students using VR headsets reported significantly higher engagement, satisfaction, and overall positive experience than non-immersive methods. These findings suggest that immersive VR has more potential to enhance student learning experiences in architectural education, providing valuable insights for developing practical digital learning tools and strategies.
Peningkatan Kesadaran Tanggap Bencana melalui Permainan Edukatif di SMP Negeri 4 Pakem Santy, Delvita; Kanaya, Audia; Noah, Pieter; Khaerunnisa
Jurnal Atma Inovasia Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jai.v5i2.10589

Abstract

Pakem merupakan wilayah rawan bencana erupsi Gunung Merapi dan gempa bumi, sehingga memerlukan edukasi mitigasi bencana yang efektif. Pengabdian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis permainan edukatif, yaitu Action and Info Estafet Game. Permainan ini memiliki tiga tahapan: (1) Do the Thing, berupa pelaksanaan gerakan sederhana sesuai instruksi saat erupsi atau gempa; (2) Disaster Information, di mana siswa membaca informasi dan menyusun kartu instruksi menjadi papan informasi; serta (3) Quick Quiz, yaitu kompetisi antarregu menjawab pertanyaan berdasarkan informasi dari tahap sebelumnya. Skor tertinggi dari setiap regu akan menentukan pemenang.Proses pengembangan diawali dengan survei lokasi dan riset awal, serta presentasi hasil kepada tim pembimbing dalam program Asian Cooperative Program (ACP). Permainan ini kemudian diterapkan pada siswa SMP Negeri 4 Pakem dan dinilai menggunakan instrumen Short User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengukur pengalaman pengguna. Hasil menunjukkan bahwa permainan ini efektif meningkatkan pemahaman siswa terkait mitigasi bencana, sekaligus memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan. Action and Info Estafet Game menjadi inovasi media pembelajaran yang relevan untuk meningkatkan kesiapsiagaan siswa menghadapi bencana.
Peningkatan Kesadaran Tanggap Bencana melalui Permainan Edukatif di SMP Negeri 4 Pakem Santy, Delvita; Kanaya, Audia; Noah, Pieter; Khaerunnisa
Jurnal Atma Inovasia Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jai.v5i2.10589

Abstract

Pakem merupakan wilayah rawan bencana erupsi Gunung Merapi dan gempa bumi, sehingga memerlukan edukasi mitigasi bencana yang efektif. Pengabdian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis permainan edukatif, yaitu Action and Info Estafet Game. Permainan ini memiliki tiga tahapan: (1) Do the Thing, berupa pelaksanaan gerakan sederhana sesuai instruksi saat erupsi atau gempa; (2) Disaster Information, di mana siswa membaca informasi dan menyusun kartu instruksi menjadi papan informasi; serta (3) Quick Quiz, yaitu kompetisi antarregu menjawab pertanyaan berdasarkan informasi dari tahap sebelumnya. Skor tertinggi dari setiap regu akan menentukan pemenang.Proses pengembangan diawali dengan survei lokasi dan riset awal, serta presentasi hasil kepada tim pembimbing dalam program Asian Cooperative Program (ACP). Permainan ini kemudian diterapkan pada siswa SMP Negeri 4 Pakem dan dinilai menggunakan instrumen Short User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengukur pengalaman pengguna. Hasil menunjukkan bahwa permainan ini efektif meningkatkan pemahaman siswa terkait mitigasi bencana, sekaligus memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan. Action and Info Estafet Game menjadi inovasi media pembelajaran yang relevan untuk meningkatkan kesiapsiagaan siswa menghadapi bencana.
Exploring the Educational Potential of VR: Immersive vs. Non-Immersive VR in Virtual Space Learning Santy, Delvita
Journal of Artificial Intelligence in Architecture Vol. 4 No. 1 (2025): The AI-Driven Evolution: Transforming Architecture, Design, and Urban Spaces th
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jarina.v4i1.9333

Abstract

This study explores the impact of Virtual Reality (VR) in architectural education at Atma Jaya Yogyakarta University, focusing on the differences between immersive and non-immersive VR experiences. Two groups of architecture students participated in the study: one group used VR headsets, while the other engaged with non-immersive virtual environments. Both groups completed a User Experience Questionnaire (UEQ), and their responses were analysed using the Mann-Whitney U test. The study found that students using VR headsets reported significantly higher engagement, satisfaction, and overall positive experience than non-immersive methods. These findings suggest that immersive VR has more potential to enhance student learning experiences in architectural education, providing valuable insights for developing practical digital learning tools and strategies.