Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Peningkatan Kesadaran Tanggap Bencana melalui Permainan Edukatif di SMP Negeri 4 Pakem Santy, Delvita; Kanaya, Audia; Noah, Pieter; Khaerunnisa
Jurnal Atma Inovasia Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jai.v5i2.10589

Abstract

Pakem merupakan wilayah rawan bencana erupsi Gunung Merapi dan gempa bumi, sehingga memerlukan edukasi mitigasi bencana yang efektif. Pengabdian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis permainan edukatif, yaitu Action and Info Estafet Game. Permainan ini memiliki tiga tahapan: (1) Do the Thing, berupa pelaksanaan gerakan sederhana sesuai instruksi saat erupsi atau gempa; (2) Disaster Information, di mana siswa membaca informasi dan menyusun kartu instruksi menjadi papan informasi; serta (3) Quick Quiz, yaitu kompetisi antarregu menjawab pertanyaan berdasarkan informasi dari tahap sebelumnya. Skor tertinggi dari setiap regu akan menentukan pemenang.Proses pengembangan diawali dengan survei lokasi dan riset awal, serta presentasi hasil kepada tim pembimbing dalam program Asian Cooperative Program (ACP). Permainan ini kemudian diterapkan pada siswa SMP Negeri 4 Pakem dan dinilai menggunakan instrumen Short User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengukur pengalaman pengguna. Hasil menunjukkan bahwa permainan ini efektif meningkatkan pemahaman siswa terkait mitigasi bencana, sekaligus memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan. Action and Info Estafet Game menjadi inovasi media pembelajaran yang relevan untuk meningkatkan kesiapsiagaan siswa menghadapi bencana.
Kajian Persepsi Kaum Muda terhadap Arsitektur Tradisional Jawa: Studi Kasus Pendopo Ndalem Kaneman Kanaya, Audia; Herliana, Emmelia Tricia
Jurnal Lingkungan Binaan Indonesia Vol. 14 No. 2 (2025): JLBI
Publisher : Ikatan Peneliti Lingkungan Binaan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32315/jlbi.v14i2.451

Abstract

Ndalem Kaneman di Yogyakarta, salah satu kediaman kerabat Kraton Ngayogyakarta Hadiningrat, merepresentasikan arsitektur tradisional Jawa yang sarat nilai sejarah dan budaya. Namun, keberadaan serta makna arsitekturalnya kurang dikenal oleh kaum muda. Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi faktor dan proses yang terjadi pada persepsi mahasiswa Arsitektur Universitas Atma Jaya Yogyakarta terhadap bangunan tradisional Jawa, dengan fokus pada Pendopo Ndalem Kaneman. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus melalui wawancara mendalam dan analisis dokumen. Partisipan dibagi dalam tiga kategori: penari, asisten dosen, dan penonton. Hasil penelitian menunjukkan persepsi mahasiswa beragam, dipengaruhi latar belakang dan pengalaman masing-masing. Kegiatan di lokasi berdampak positif dalam mendorong etika, pemahaman budaya, dan adaptasi elemen desain tradisional ke dalam karya modern. Mayoritas responden memperoleh wawasan baru, peningkatan tata krama, dan inspirasi arsitektur, meskipun sekitar 26,67% belum merasakan dampak signifikan, baik dalam sikap maupun proses desain. Penelitian ini menunjukkan bahwa pelestarian arsitektur tradisional oleh generasi muda dimungkinkan melalui keterlibatan aktif dalam kegiatan budaya yang nyata, di mana intensitas dan jenis kegiatan memengaruhi persepsi dan motivasi pelestarian.
Peningkatan Kesadaran Tanggap Bencana melalui Permainan Edukatif di SMP Negeri 4 Pakem Santy, Delvita; Kanaya, Audia; Noah, Pieter; Khaerunnisa
Jurnal Atma Inovasia Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jai.v5i2.10589

Abstract

Pakem merupakan wilayah rawan bencana erupsi Gunung Merapi dan gempa bumi, sehingga memerlukan edukasi mitigasi bencana yang efektif. Pengabdian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis permainan edukatif, yaitu Action and Info Estafet Game. Permainan ini memiliki tiga tahapan: (1) Do the Thing, berupa pelaksanaan gerakan sederhana sesuai instruksi saat erupsi atau gempa; (2) Disaster Information, di mana siswa membaca informasi dan menyusun kartu instruksi menjadi papan informasi; serta (3) Quick Quiz, yaitu kompetisi antarregu menjawab pertanyaan berdasarkan informasi dari tahap sebelumnya. Skor tertinggi dari setiap regu akan menentukan pemenang.Proses pengembangan diawali dengan survei lokasi dan riset awal, serta presentasi hasil kepada tim pembimbing dalam program Asian Cooperative Program (ACP). Permainan ini kemudian diterapkan pada siswa SMP Negeri 4 Pakem dan dinilai menggunakan instrumen Short User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengukur pengalaman pengguna. Hasil menunjukkan bahwa permainan ini efektif meningkatkan pemahaman siswa terkait mitigasi bencana, sekaligus memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan. Action and Info Estafet Game menjadi inovasi media pembelajaran yang relevan untuk meningkatkan kesiapsiagaan siswa menghadapi bencana.