Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PELATIHAN PEMBUATAN CV BERBASIS PEMOGRAMAN Imran, Ali; Salim, Muh.; Jumriati, Jumriati; Nurlaila, Nurlaila; Saputra, Awal; Roziq, Fahrul Arifatul
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 6 No. 1 (2025): Volume 6 No. 1 Tahun 2025
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v6i1.42955

Abstract

Pengabdian kepada masyarakat ini berfokus pada peningkatan kompetensi siswa kelas 10 Pemasaran SMKN 1 Kendari dalam menyusun Curriculum Vitae (CV) profesional.  Sebanyak 21 siswa mengikuti pelatihan yang menekankan pembuatan CV berbasis pemrograman, sebuah pendekatan yang bertujuan untuk menghasilkan CV terstruktur, mudah diubah, dan bebas dari kesalahan penulisan manual.  Metode pelatihan yang diterapkan memadukan penyampaian materi secara ceramah dengan pendekatan team teaching, memberikan kesempatan bagi siswa untuk berinteraksi dan berkolaborasi dalam proses pembelajaran. Kurikulum pelatihan mencakup pengenalan konsep pemrograman dasar yang relevan dengan pembuatan CV, desain web sederhana untuk tampilan CV yang menarik, serta strategi penyusunan CV yang efektif dan sesuai standar profesional.  Praktik langsung dan bimbingan individual diberikan untuk memastikan setiap siswa mampu mengaplikasikan ilmu yang didapat dan menyelesaikan CV mereka masing-masing.  Hal ini bertujuan untuk membekali mereka dengan keterampilan yang dibutuhkan untuk bersaing di dunia kerja. Evaluasi program dilakukan melalui observasi partisipasi siswa selama pelatihan, serta penilaian terhadap hasil akhir berupa CV yang mereka buat.  Hasil evaluasi menunjukkan bahwa pelatihan ini relevan dan bermanfaat bagi siswa, meningkatkan kemampuan dan kepercayaan diri mereka dalam menyusun CV yang kompetitif.  Keberhasilan pelatihan ini diharapkan dapat meningkatkan peluang kerja para siswa di masa depan.
PERANCANGAN GAME SIMULASI PENGENALAN PERANGKAT KERAS CPU MENGGUNAKAN APLIKASI SCRATCH 3 PADA SISWA KELAS X TKJ SMK Roziq, Fahrul Arifatul; Fajriani, Alfiah; Razilu, Zila
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/learning.v5i4.7416

Abstract

This study aims to develop an interactive 2D learning media based on Scratch 3 to assist tenth-grade TKJ students at SMKN 1 Kendari in understanding the components of a computer CPU motherboard. The background of this research lies in the low level of student interest in learning computer hardware, as the teaching methods are still predominantly lecture-based and less interactive. Therefore, innovative media are required to provide a more engaging and enjoyable learning experience. The development model employed is ADDIE, which includes the stages of needs analysis, design, media development using Scratch 3, implementation through conversion into HTML and Android application formats, and evaluation through expert validation and user testing. The validation results indicate that the average assessment from media experts reached 85.8% in the good category, while material experts obtained an average score of 87.5% in the very good category. User trials involving 30 students resulted in an overall average score of 89.1% categorized as very good, where the visual aspect achieved 85.0% good, while interactivity, ease of use, clarity of material, device compatibility, and learning motivation reached 90.0% ("very good"). Thus, this learning media is considered feasible for use, effective in enhancing students’ understanding, and has the potential to be further developed by adding automatic evaluation features and expanding the scope of the learning materials. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif 2D berbasis Scratch 3 untuk membantu siswa kelas X TKJ SMKN 1 Kendari dalam memahami komponen motherboard CPU komputer. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya minat siswa dalam mempelajari perangkat keras komputer karena metode pembelajaran masih dominan bersifat ceramah dan kurang interaktif. Untuk itu, diperlukan media inovatif yang mampu menghadirkan pengalaman belajar yang menyenangkan. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE, meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan desain, pengembangan media menggunakan Scratch 3, implementasi melalui konversi ke format HTML dan aplikasi Android, serta evaluasi melalui uji validasi dan uji pengguna. Hasil validasi menunjukkan bahwa rata-rata penilaian ahli media sebesar 85,8% dengan kategori baik, dan ahli materi memperoleh rata-rata 87,5% dengan kategori sangat baik. Uji coba kepada 30 siswa menghasilkan rata-rata keseluruhan 89,1% dengan kategori sangat baik, di mana aspek visual memperoleh 85,0% baik, sementara aspek interaktivitas, kemudahan penggunaan, kejelasan materi, kesesuaian perangkat, dan motivasi belajar mencapai 90,0% (sangat baik). Dengan demikian, media pembelajaran ini dinyatakan layak digunakan, efektif meningkatkan pemahaman siswa, serta berpotensi dikembangkan lebih lanjut dengan penambahan fitur evaluasi otomatis dan cakupan materi yang lebih luas.