Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

ANALISIS RESPON SISWA TERHADAP PENGEMBANGAN HYBRID LEARNING BERBASIS MOODLE PADA MATA PELAJARAN IPA DI SMAN 4 KENDARI Pebrianti, Anggita; Darman , Darman; Fajriani, Alfiah
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 7 No 2 (2024): JURNAL PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI (JUKANTI) EDISI NOPEMBER 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v7i2.1425

Abstract

The results of this study show that the combination of online learning and project learning is an effective approach in improving the quality of learning. This has important implications for the development of education in the future, where innovative and flexible learning methods are increasingly needed.
ANALISIS RESPON SISWA TERHADAP PENGEMBANGAN HYBRID LEARNING BERBASIS MOODLE PADA MATA PELAJARAN IPA DI SMAN 4 KENDARI Pebrianti, Anggita; Darman , Darman; Fajriani, Alfiah
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 7 No 2 (2024): JURNAL PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI (JUKANTI) EDISI NOPEMBER 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v7i2.1425

Abstract

The results of this study show that the combination of online learning and project learning is an effective approach in improving the quality of learning. This has important implications for the development of education in the future, where innovative and flexible learning methods are increasingly needed.
Evaluasi User Experience Menggunakan User Experience Questionnare (UEQ) (Studi Kasus : Website Bombanakab.go.id) Fatmawati, Ifan; Fajriani, Alfiah; Razilu, Zila
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 1 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i1.5833

Abstract

The concept of user experience, which includes users' perceptions of their interactions with digital systems, has emerged as a result of the use of websites as platforms for interaction and communication. This research aims to evaluate user experience on the bombanakab.go.id website. The User Experience Questionnaire (UEQ) method is used to collect data. Data was collected through a questionnaire, which included 26 questions in which six aspects were assessed by 43 respondents. The data is then analyzed using data analysis tools to produce average values, variances, and standard deviations. The research results show that the bombanakab.go.id website received a good rating in most aspects, except for novelty; it did not reach a positive value. In the benchmark test results, aspects of attractiveness (1.60), efficiency (1.58), accuracy (1.52), and stimulation (1.49) reached the good category, while the clarity aspect received a value of 1.36 above average and the novelty aspect (0.58) was in the below average category.
Perancangan Prototype Aplikasi Laikanggu dengan Pendekatan User Centered Design Menggunakan Figma: The Design of the Laikanggu Application Prototype with a User-Centred Design Approach Using Figma Aksa, Ikhuzain Maftuh; Fajriani, Alfiah; Yasin, Muhammad Akbar
Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol. 5 No. 01 (2025): Research Articles, April 2025
Publisher : ITScience (Information Technology and Science)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/educendikia.v5i01.5756

Abstract

Effective and efficient healthcare services are among the main challenges faced by various healthcare facilities, including RSUD Konawe Utara. To address this challenge, an innovative solution in the form of the Laikanggu application (Layanan Integrasi Kesehatan Terpadu Tepat Guna) has been developed. This application aims to integrate various healthcare services into a single, easily accessible digital platform. The purpose of this study is to ensure that the development of the application is based on the actual needs of the users through a User-Centered Design (UCD) approach. The research methodology includes a literature review, interviews with healthcare professionals, and usability testing to gather insights into users' needs and experiences directly. The prototype design was carried out using Figma, a design tool that facilitates the creation of interactive and intuitive system visualizations. Usability evaluations of the application were conducted using the System Usability Scale (SUS), which provides a quantitative measure of user comfort and satisfaction levels. The results of the study indicate that the Laikanggu application prototype has a high level of usability and is considered effective in improving healthcare service efficiency at RSUD Konawe Utara. The application’s design, developed using the User-Centered Design (UCD) approach, has proven to meet the users' needs, thus enhancing service effectiveness and providing a better experience for both healthcare providers and patients. In conclusion, the Laikanggu application has the potential to become an innovative solution for improving digital healthcare services at RSUD Konawe Utara and holds the opportunity for adoption by other hospitals in the future.
PERANCANGAN UI/UX SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS MOBILE UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH KENDARI Marjin, Muh. Tri Wahyu; Fajriani, Alfiah; Razilu, Zila
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 6, No 1 (2025): April
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v6i1.6113

Abstract

Perkembangan teknologi informasi saat ini menjadi bagian penting dari berbagai sektor, termasuk dalam dunia Pendidikan. Universitas Muhammadiyah Kendari telah mengimplementasikan sistem informasi akademik berbasis website untuk memfasilitasi layanan akademik. Namun, dengan meningkatnya penggunaan perangkat mobile di kalangan mahasiswa, kebutuhan akan sistem yang lebih fleksibel dan mudah di akses menjadi sangat penting. Penelitian ini bertujuan untuk merancang User Interface (UI) dan User Experience (UX) sistem informasi akademik berbasis mobile guna meningkatkan aksesibilitas, user friendly, fleksibilitas dan efisiensi layanan akademik. Metode yang di gunakan dalam pernelitian ini adalah Design Thinking dengan tahapan empati, definisi, ediasi, prototipe dan uji. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa sistem informasi akademik berbasis mobile dapat mengatasi keterbatasan pada sistem informasi akademik berbasis website diantaranya memberikan kemudahan akses, user friendly untuk pengguna baru, dan fleksibel. Implementasi sistem informasi akademik berbasis mobile diharapkan dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas layanan akademik. serta memberikan pengalaman yang lebih baik bagi seluruh civitas akademika.
PERANCANGAN PROTOTYPE ALAT PENGONTROL SUHU DAN KELEMBABAN PADA GEDUNG WALET MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER ESP32 Adal Mubarak, Assa; Akbar Yasin, Muhammad; Fajriani, Alfiah
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13548

Abstract

Perkembangan teknologi, terutama Internet of Things (IoT), telah memberikan solusi efisien dalam budidaya sarang burung walet. Salah satu tantangan utama dalam peternakan walet adalah menjaga suhu dan kelembaban optimal (26°C–29°C, 75%–95%). Namun, kondisi di gedung walet sering kali tidak stabil, dengan suhu mencapai 30°C–34°C dan kelembaban 67%–83%. Metode pemantauan tradisional kurang efektif karena memerlukan tenaga, waktu, dan biaya besar. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengembangkan sistem pengontrol suhu dan kelembaban berbasis IoT menggunakan ESP32. Sistem ini menggunakan sensor DHT11 untuk mengukur suhu dan kelembaban, relay untuk mengontrol kipas dan mist maker, serta integrasi dengan bot Telegram untuk pemantauan jarak jauh. Penelitian dilakukan dengan metode prototipe yang mencakup perancangan perangkat keras dan perangkat lunak, pengujian sensor, serta evaluasi stabilitas sistem. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sensor DHT11 memiliki akurasi tinggi dibandingkan dengan alat ukur konvensional. Sistem berhasil mengontrol suhu dan kelembaban secara otomatis, meningkatkan efisiensi dan kenyamanan burung walet. Dengan fitur notifikasi real-time melalui Telegram, sistem ini memungkinkan pemantauan jarak jauh yang lebih efektif dan praktis bagi peternak.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI FIQIH SYARAT DAN RUKUN TAYAMUM Iskandar, Bobi; Razilu, Zila; Fajriani, Alfiah
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 5 No. 3 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/learning.v5i3.5178

Abstract

The quality of fiqh learning in elementary schools still faces challenges, particularly the lack of interactive learning media that can enhance students’ active participation. This study aims to develop interactive multimedia based on Problem-Based Learning (PBL), focusing on the implementation of the conditions and pillars of tayammum at MIN 1 Muna. The development model used is ADDIE, consisting of five phases: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The product was created using Canva software and validated through expert reviews involving media experts, subject matter experts, and user testing with sixth-grade students. The instrument's validity was tested using the Content Validity Ratio (CVR), yielding scores between 0.75 and 0.84, while its reliability was assessed using Cronbach’s Alpha, which reached 0.91. The validation results indicated that the media scored an average of 90.37% (Excellent) by media experts, 90.95% (Excellent) by subject matter experts, and 77.35% (Good) based on student feedback. In conclusion, the multimedia is proven to be valid, practical, and effective in enhancing students’ conceptual understanding and 21st-century skills. Further development is recommended through scaffolding features, large-scale field trials, and teacher training to optimize implementation. ABSTRAKKualitas pembelajaran fiqih di sekolah dasar masih mengalami masalah, terutama minimnya media pembelajaran interaktif yang dapat meningkatkan partisipasi aktif siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan multimedia interaktif yang berlandaskan Problem Based Learning (PBL) terkait dengan pelaksanaan syarat dan rukun tayamum di MIN 1 Muna. Model pengembangan yang diterapkan adalah ADDIE, yang meliputi lima fase: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Produk dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Canva dan telah divalidasi melalui uji oleh ahli media, ahli materi, serta uji pengguna yang melibatkan siswa kelas VI. Instrumen diuji validitasnya melalui Content Validity Ratio (CVR) dengan skor antara 0,75–0,84, sementara reliabilitasnya diperiksa menggunakan Cronbach Alpha yang mencapai 0,91. Hasil evaluasi validasi menunjukkan rata-rata skor kelayakan media dari ahli media mencapai 90,37% (Sangat Baik), ahli materi 90,95% (Sangat Baik), dan umpan balik siswa mencapai 77,35% (Baik). Sebagai kesimpulan, multimedia ini terbukti valid, praktis, serta efektif dalam memperbaiki pemahaman konsep dan keterampilan abad 21 siswa. Diperlukan pengembangan lanjut melalui fitur scaffolding, uji coba secara luas, dan pelatihan guru untuk mengoptimalkan implementasi
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJAARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA POKOK BAHASA PENGUKURAN KELAS III SDN 85 KENDARI Rismawati, Rismawati; Saputra, Hendra Nelva; Fajriani, Alfiah
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 3 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i3.6678

Abstract

Mathematics is often considered difficult by elementary school students, especially because of the abstract material delivery and lack of visualization. Based on the results of observations in grade III of SDN 85 Kendari, students experienced difficulties in understanding the concept of measurement, such as length, weight, and time. Conventional methods that are not supported by learning materials that do not interest students can lead to this. Therefore, it is very important for learning media that is easy to use, attracts students' interest, and is suitable for elementary school students. The goal is to create an interactive learning media with measurement materials using the Articulate Storyline 3 application and conduct an assessment of its feasibility and practicality. The stages of this research process began with the analysis, design, development, implementation, and evaluation stage, which is the ADDIE model in the Research and Development (R&D) method The results of validation by three media experts with an average score of 78.89% "valid" and three subject matter experts with an average score of 84.89 "very valid", while the results of the practicality test by students showed an average of 82.38% "very practical". The results of this study show that the media that has been developed can be used properly and effectively during the learning process. These media can also improve student participation and their ability to understand measurement material. ABSTRAKMatematika sering dianggap sulit oleh siswa sekolah dasar, terutama karena penyampaian materi yang bersifat abstrak dan minim visualisasi. Berdasarkan hasil observasi di kelas III SDN 85 Kendari, siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep pengukuran, seperti panjang, berat, dan waktu. Metode konvensional yang tidak didukung oleh bahan pembelajaran yang tidak menarik minat siswa dapat menyebabkan hal ini.Oleh karena itu, sangat penting untuk adanya media pembelajaran yang mudah digunakan, menarik minat siswa, dan sesuai pada siswa sekolah dasar. Tujuannya adalah membuat media pembelajaran yang interaktif dengan materi pengukuran menggunakan aplikasi Articulate Storyline 3 dan melakukan penilaian kelayakan dan praktisitasnya. Tahapan proses penelitian ini diawali tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi, yang merupakan model ADDIE dalam metode Research and Development (R&D). Hasil validasi oleh tiga ahli media dengan nilai rata-rata 78,89% “valid” dan tiga ahli materi dengan nilai rata-rata 84,89 “sangat valid”, sedangkan hasil uji kepraktisan oleh siswa menunjukkan rata-rata 82,38% “sangat praktis”. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media yang telah di kembangkan dapat digunakan dengan baik dan efektif selama proses pembelajaran. Media ini juga dapat meningkatkan partisipasi siswa dan kemampuan mereka untuk memahami materi pengukuran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN POWERPOINT MORPH UNTUK SISWA KELAS II SD NEGERI 2 SAWA Yunus, Ardiansyah; Razilu, Zila; Fajriani, Alfiah
ELEMENTARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/elementary.v5i4.7183

Abstract

This study aims to develop interactive learning media using PowerPoint Morph for second-grade students at SD N 2 Sawa, with a focus on Indonesian language subjects. In today's digital era, the use of technology in education is very important to improve learning effectiveness and create an attractive and interactive learning environment for students. The method used in this study follows the ADDIE development model, which includes analysis, design, development, implementation, and evaluation.  The results of the analysis show that second-year students have difficulty understanding Indonesian language lesson material when using conventional learning media. Therefore, PowerPoint Morph was designed with an attractive and interactive display, using hardware such as laptops and mobile phones to increase student motivation to learn. Media testing shows that the developed PowerPoint obtained an excellent validation score from media experts, with a percentage of 89.72% after revision, and student test scores reached 91.40% for individuals and 95.20% for small groups. The conclusion of this study is that the development of interactive learning media using PowerPoint Morph is feasible to be applied in the learning process because it can increase students' interest and motivation to learn. Thus, PowerPoint Morph can be an effective alternative in supporting learning in elementary schools, especially in Indonesian language lessons. ABSTRAKPenelitian Ini Bertujuan Untuk Mengembangkan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Powerpoint Morph Untuk Siswa Kelas II Di SD N 2 Sawa, Dengan Fokus Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Dalam Era Digital Saat Ini, Pemanfaatan Teknologi Dalam Pendidikan Menjadi Sangat Penting Untuk Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran Dan Menciptakan Suasana Belajar Yang Menarik Dan Interaktif Bagi Siswa. Metode Yang Digunakan  Dalam  Penelitian  Ini  Mengikuti  Model  Pengembangan  ADDIE,  Yang  Mencakup  Analisis, Desain,  Pengembangan,  Penerapan,  Dan  Evaluasi.  Hasil Analisis  Menunjukkan  Bahwa  Siswa  Kelas  II Mengalami Kesulitan Dalam Memahami Materi Pelajaran Bahasa Indonesia Ketika Menggunakan Media Pembelajaran  Konvensional. Oleh Karena Itu, Powerpoint Morph Dirancang Dengan Tampilan Yang Menarik Dan Interaktif, Menggunakan Perangkat Keras Seperti Laptop Dan Handphone Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Uji Coba Media Menunjukkan Bahwa Powerpoint Yang Dikembangkan Memperoleh Skor Validasi Yang Sangat Baik Dari Ahli Media, Dengan Persentase 89,72% Setelah Revisi, Dan Skor Uji Coba Siswa Mencapai 91,40% Untuk Individu Dan 95,20% Untuk Kelompok Kecil. Kesimpulan Dari Penelitian Ini Adalah Bahwa Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Powerpoint Morph Layak Diterapkan Dalam Proses Pembelajaran, Karena Dapat Meningkatkan Minat Dan Motivasi Belajar Siswa. Dengan Demikian, Powerpoint Morph Dapat Menjadi Alternatif Yang Efektif Dalam Mendukung Pembelajaran Di Sekolah Dasar, Khususnya Dalam Pelajaran Bahasa Indonesia
Analisis Pengalaman Mahasiswa Dalam Menggunakan Google Docs Sebagai Media Kolaboratif Dalam Penyusunan Karya Ilmiah Bersama Dosen Panggeso, Laode Abdul Halim; Fajriani, Alfiah; Razilu , Zila
Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2025)
Publisher : Papanda Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56916/ejip.v4i4.2300

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengalaman mahasiswa dalam menggunakan Google Docs sebagai media kolaboratif dalam penyusunan karya ilmiah bersama dosen. Latar belakang penelitian ini dilandasi oleh kebutuhan akan media kolaboratif yang efektif dan real-time dalam proses penyusunan karya ilmiah, khususnya untuk menjembatani komunikasi antara mahasiswa dan dosen. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif, serta dianalisis menggunakan teknik analisis tematik. Instrumen penelitian berupa kuesioner disebarkan melalui Google Form kepada 15 mahasiswa yang telah berkolaborasi dengan dosen dalam penyusunan karya ilmiah menggunakan Google Docs. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Google Docs mempermudah proses revisi secara real-time, memperkuat komunikasi, dan meningkatkan efisiensi kolaborasi akademik. Beberapa kendala ditemukan, seperti ketergantungan pada koneksi internet dan perubahan format dokumen, namun dapat diatasi dengan langkah praktis. Secara umum, mahasiswa menilai pengalaman kolaboratif ini positif dan mendukung produktivitas penulisan karya ilmiah. Simpulan dari penelitian ini adalah Google Docs terbukti efektif mendukung kolaborasi akademik antara mahasiswa dan dosen dalam penyusunan karya ilmiah secara real-time