Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Dampak Sosial Informatika Menggunakan Andromo Sari, Agista Yuana; Smaragdina, Azhar Ahmad; Gunawan, Agung Wahyu; Akbar, Iqbal Pratama Fajar; Fauziah, Nur; Nasmansyah, Wiki; Wardhani, Eka Rakhmawati
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 5 No. 1 (2025): Januari-April 2025
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v5i1.2536

Abstract

Prestasi mata pelajaran Informatika di SMP Negeri 16 Malang menunjukkan hasil yang kurang memuaskan. Kondisi ini diperparah dengan metode pembelajaran tradisional dan minimnya media pembelajaran interaktif. Terdorong oleh situasi tersebut, Peneliti berencana untuk melakukan penelitian dengan judul "Pengembangan edia Pembelajaran Mobile Learning berbasis Android Dampak Sosial Informatika menggunakan Andromo". Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Informatika di SMP Negeri 16 Malang dan membantu siswa memahami dampak sosial teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dengan lebih baik. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RnD) dengan model penelitian ADDIE yang memiliki 5 tahapan: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pada angket uji ahli materi dan ahli media, keduanya mendapatkan hasil sebesar 100% dan 97% dengan kriteria “sangat valid”. Pada uji coba kelompok kecil memperoleh hasil sebesar 91 %. dengan kriteria “sangat layak” dan kelompok besar dengan hasil sebesar 98 % dengan kriteria “sangat layak”. Dengan penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan pemahan peserta didik pada materi dampak sosial informatika sehingga peserta didik dapat menggunakan media social lebih bijaksana dan dapat memberikan gagasan bagi pendidik untuk mengembangkan media pembelajarannya.
FLASHCARD PUNCH GAME BERBASIS GAMIFIKASI SEBAGAI INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI SISTEM KOMPUTER KELAS IX SMP Jodi, Kristian; Herwanto, Heru Wahyu; Wardhani, Eka Rakhmawati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 3 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i3.8044

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran inovatif berupa Flash Card Punch Game berbasis gamifikasi pada ma-teri Sistem Komputer untuk peserta didik kelas IX SMP. Media ini dirancang untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman belajar pe-serta didik melalui pendekatan permainan yang interaktif dan me-nyenangkan. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang mencakup tahap An-alisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Hasil vali-dasi dari ahli media, ahli materi, dan respon peserta didik menunjukkan bahwa media ini mendapatkan skor rata-rata 91,27% kategori sangat layak digunakan dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik. Hasil tersebut diperoleh dengan rincian sebagai berikut: (1) per-sentase dari ahli media sebesar 95,83%, (2) persentase dari ahli materi sebesar 92,15%, (3) persentase dari hasil uji coba kelompok kecil sebe-sar 87,7%, dan (4) persentase dari uji coba kelompok besar mem-peroleh score sebesar 89,4% semuanya dengan tingkat kategori sangat layak atau valid.
PENERAPAN GAME ULAR TANGGA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP KETERLIBATAN PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS IX SMP Dewayani, Mifta; Herwanto, Heru Wahyu; Wardhani, Eka Rakhmawati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 3 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i3.8027

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menerapkan media pembelajaran berupa game ular tangga dalam pembelajaran Informatika kelas IX pada materi struktur data Graf, serta menganalisis keterlibatan peserta didik selama proses pembelajaran berlangsung. Metode yang digunakan penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan tahapan model pengembangan ADDIE: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Populasi pada penelitian ini yaitu peserta didik kelas IX SMP Negeri 16 Malang tahun ajaran 2024/2025, dan sampel kelas IX E yang berjumlah 34 anak. Teknik pemiligan sampel menggunakan teknik simpel random sampling atau dipilih secara acak. Penelitian ini mengumpulkan data berupa angket untuk menggambarkan keterlibatan peserta didik dan tanggapan mereka terhadap media pembelajaran. Hasil yang didapatkan penelitian ini hasil validasi ahli media 95,83% sebesar dan validasi ahli materi sebesar 92,19%. Uji coba kelompok kecil melibatkan 10 peserta didik, menunjukkan persentase sebesar 85,25% dan uji coba kelompok besar melibatkan 34 peserta didik dengan persentase sebesar 89,49%. Selain itu, dari angket keterlibatan menunjukkan bahwa peserta didik berada pada kategori keterlibatan sangat aktif, yaitu sebesar 85,36%. Dengan demikian, penerapan game ular tangga sebagai media pembelajaran menunjukkan respon positif terhadap keterlibatan peserta didik secara perilaku, emosional, dan kognitif selama proses pembelajaran.