Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Dampak Sosial Informatika Menggunakan Andromo Sari, Agista Yuana; Smaragdina, Azhar Ahmad; Gunawan, Agung Wahyu; Akbar, Iqbal Pratama Fajar; Fauziah, Nur; Nasmansyah, Wiki; Wardhani, Eka Rakhmawati
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 5 No. 1 (2025): Januari-April 2025
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v5i1.2536

Abstract

Prestasi mata pelajaran Informatika di SMP Negeri 16 Malang menunjukkan hasil yang kurang memuaskan. Kondisi ini diperparah dengan metode pembelajaran tradisional dan minimnya media pembelajaran interaktif. Terdorong oleh situasi tersebut, Peneliti berencana untuk melakukan penelitian dengan judul "Pengembangan edia Pembelajaran Mobile Learning berbasis Android Dampak Sosial Informatika menggunakan Andromo". Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Informatika di SMP Negeri 16 Malang dan membantu siswa memahami dampak sosial teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dengan lebih baik. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RnD) dengan model penelitian ADDIE yang memiliki 5 tahapan: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pada angket uji ahli materi dan ahli media, keduanya mendapatkan hasil sebesar 100% dan 97% dengan kriteria “sangat valid”. Pada uji coba kelompok kecil memperoleh hasil sebesar 91 %. dengan kriteria “sangat layak” dan kelompok besar dengan hasil sebesar 98 % dengan kriteria “sangat layak”. Dengan penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan pemahan peserta didik pada materi dampak sosial informatika sehingga peserta didik dapat menggunakan media social lebih bijaksana dan dapat memberikan gagasan bagi pendidik untuk mengembangkan media pembelajarannya.
FLASHCARD PUNCH GAME BERBASIS GAMIFIKASI SEBAGAI INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI SISTEM KOMPUTER KELAS IX SMP Jodi, Kristian; Herwanto, Heru Wahyu; Wardhani, Eka Rakhmawati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 3 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i3.8044

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran inovatif berupa Flash Card Punch Game berbasis gamifikasi pada ma-teri Sistem Komputer untuk peserta didik kelas IX SMP. Media ini dirancang untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman belajar pe-serta didik melalui pendekatan permainan yang interaktif dan me-nyenangkan. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang mencakup tahap An-alisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Hasil vali-dasi dari ahli media, ahli materi, dan respon peserta didik menunjukkan bahwa media ini mendapatkan skor rata-rata 91,27% kategori sangat layak digunakan dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik. Hasil tersebut diperoleh dengan rincian sebagai berikut: (1) per-sentase dari ahli media sebesar 95,83%, (2) persentase dari ahli materi sebesar 92,15%, (3) persentase dari hasil uji coba kelompok kecil sebe-sar 87,7%, dan (4) persentase dari uji coba kelompok besar mem-peroleh score sebesar 89,4% semuanya dengan tingkat kategori sangat layak atau valid.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) PADA MATERI SISTEM KOMPUTER MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS IX SMP Ramadhan, Minggar Putra Dhea; Herwanto, Heru Wahyu; Wardhani, Eka Rakhmawati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 3 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i3.8028

Abstract

Penelitian ini berupaya untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) pada materi sistem komputer untuk siswa kelas IX SMP. Penelitian ini memiliki latar belakang yaitu dengan adanya kesulitan peserta didik dalam me-mahami konsep sistem komputer yang bersifat abstrak dan kurangnya media visual yang konkret dalam proses pembelajaran. Penelitian ini memanfaatkan metode penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu : analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Produk yang dihasilkan berupa aplikasi AR yang menampilkan objek tiga di-mensi (3D) perangkat sistem komputer yang dapat diakses melalui smartphone dan dilengkapi dengan fitur interaktif. Validasi melibatkan ahli materi dan media, serta uji coba yang dilakukan pada kelompok kecil dan kelompok besar. Hasil validasi pada penelitian ini menunjuk-kan bahwa media ini sangat valid dan dapat digunakan tanpa adanya revisi, dengan nilai rata-rata validasi 90,5%. Nilai skor ini termasuk da-lam kategori sangat layak digunakan dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik. Hasil tersebut dihasilkan dengan berdasar-kan hasil berikut : (1) persentase dari ahli materi sebesar 91,25%, (2) persentase dari ahli media sebesar 95,83%, (3) persentase dari hasil uji coba kelompok kecil sebesar 89,51%, dan (4) persentase dari uji coba kelompok besar memperoleh skor sebesar 85,35%, berdasarkan hasil tersebut maka semuanya dapat dikategorikan sebagai sangat layak dan valid. Maka dengan itu, media pembelajaran berbasis AR dapat menjadi solusi inovatif dalam menyampaikan materi sistem komputer secara lebih interaktif, konkret, dan menarik bagi peserta didik.
PENERAPAN GAME ULAR TANGGA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP KETERLIBATAN PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS IX SMP Dewayani, Mifta; Herwanto, Heru Wahyu; Wardhani, Eka Rakhmawati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 3 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i3.8027

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menerapkan media pembelajaran berupa game ular tangga dalam pembelajaran Informatika kelas IX pada materi struktur data Graf, serta menganalisis keterlibatan peserta didik selama proses pembelajaran berlangsung. Metode yang digunakan penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan tahapan model pengembangan ADDIE: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Populasi pada penelitian ini yaitu peserta didik kelas IX SMP Negeri 16 Malang tahun ajaran 2024/2025, dan sampel kelas IX E yang berjumlah 34 anak. Teknik pemiligan sampel menggunakan teknik simpel random sampling atau dipilih secara acak. Penelitian ini mengumpulkan data berupa angket untuk menggambarkan keterlibatan peserta didik dan tanggapan mereka terhadap media pembelajaran. Hasil yang didapatkan penelitian ini hasil validasi ahli media 95,83% sebesar dan validasi ahli materi sebesar 92,19%. Uji coba kelompok kecil melibatkan 10 peserta didik, menunjukkan persentase sebesar 85,25% dan uji coba kelompok besar melibatkan 34 peserta didik dengan persentase sebesar 89,49%. Selain itu, dari angket keterlibatan menunjukkan bahwa peserta didik berada pada kategori keterlibatan sangat aktif, yaitu sebesar 85,36%. Dengan demikian, penerapan game ular tangga sebagai media pembelajaran menunjukkan respon positif terhadap keterlibatan peserta didik secara perilaku, emosional, dan kognitif selama proses pembelajaran.
PEMANFAATAN FLASHCARD SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI KONVERSI BILANGAN BINER KELAS IX SMP Putri, Maghfiro Nuzula Fidinda; Herwanto, Heru Wahyu; Wardhani, Eka Rakhmawati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 3 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i3.8026

Abstract

Konversi bilangan biner merupakan salah satu materi dalam mata pelajaran informatika yang bersifat abstrak dan seringkali menimbulkan kesulitan pemahaman bagi peserta didik. Salah satu alternatif solusi untuk mengatasi masalah ini adalah dengan memanfaatkan media pembelajaran yang konkret dan menarik, seperti flashcard. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media flashcard dalam pembelajaran konversi bilangan biner ke desimal. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RnD) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Teknik pengumpulan data dilakukan menggunakan angket skala Likert yang disebarkan ke ahli media, ahli materi, dan peserta didik. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara menyebarkan angket dan google form kepada responden. Responden dalam penelitian ini adalah ahli media, ahli materi, dan 32 peserta didik kelas IX SMPN 16 Malang. Hasil analisis data menunjukkan bahwa validator dan sebagian besar peserta didik memberikan respon positif terhadap penggunaan media flashcard. Persentase rata-rata hasil validator angket media sebesar 83,3%, hasil validator ahli materi 92,3%, dan respon peserta didik terhadap media mencapai lebih dari 90%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media flashcard dalam pembelajaran konversi bilangan biner mendapatkan respon yang sangat baik dari peserta didik dan dapat menjadi alternatif media pembelajaran interaktif yang efektif dalam meningkatkan pengalaman belajar peserta didik Dengan demikian, media flashcard layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran dalam memperkuat pemahaman konsep matematika digital seperti konversi bilangan.