Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

KAJIAN LITERATUR SISTEM INFORMASI MANAJEMEN STOK Putra, Guntur Maulana; Nurul Huda, Sheila
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 12 No 2 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/edusaintek.v12i2.1573

Abstract

Information systems have a big role in the needs of a company, information systems optimize the business world, especially now with the increasingly advanced development of science and technology, the role of information systems has a big influence on the progress of a company or business. The research entitled "Optimizing Information Systems in Rural Iron Shops: Challenges, Analysis and Solutions" is intended to provide information regarding the optimization of information systems by providing solutions which are of course useful, especially for Rural Iron Shops. This research uses qualitative descriptive writing with library research methods. by reviewing various bibliographic source journals.
TRANSFORMASI PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA MELALUI GAME EDUKASI ENDLESS RUN Aguna, Fadhilah Daffi; Nurul Huda, Sheila
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 12 No 2 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/edusaintek.v12i2.1574

Abstract

Pembelajaran Asmaul Husna sejak dini memiliki peran penting dalam membentuk akhlak dan meningkatkan kecintaan anak kepada Allah. Namun, metode konvensional sering kurang efektif dalam menarik minat anak-anak. Penelitian ini mengeksplorasi pengembangan game edukasi endless run bertema Asmaul Husna sebagai media interaktif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap nilai-nilai Islam. Game edukasi ini dirancang berbasis platform Android, desktop, dan website, dengan fokus utama pada penggunaan teknologi multimedia untuk menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan efektif. Melalui kajian literatur, ditemukan bahwa genre game endless run menawarkan potensi besar dalam pendidikan interaktif. Target audiens mencakup anak-anak hingga dewasa, dengan dominasi penggunaan pada platform Android karena fleksibilitas dan aksesibilitasnya. Inovasi multimedia seperti kuis, video animasi, dan aplikasi mobile turut mendukung pembelajaran Asmaul Husna, memperkaya metode konvensional dengan pendekatan berbasis teknologi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa game edukasi Asmaul Husna tidak hanya mampu meningkatkan minat belajar siswa, tetapi juga memberikan kontribusi signifikan dalam pendidikan Islam. Dengan integrasi teknologi, pembelajaran menjadi lebih menarik, aktif, dan relevan bagi generasi digital.
Penguatan Pembelajaran STEM melalui Gamifikasi Digital di Sanggar Bimbingan Sentul, Kuala Lumpur, Malaysia Wahyuni, Elvira Sukma; Nur Budiman, Firmansyah; Nurul Huda, Sheila; Ramdhan Yusuf, Muhammad; Mukafasyadiah, Diena
Journal of Appropriate Technology for Community Services Vol. 7 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20885/jattec.vol7.iss1.art8

Abstract

Program pengabdian masyarakat ini dilaksanakan di Sanggar Bimbingan Sentul (SB Sentul), Kuala Lumpur, yang menampung anak-anak migran Indonesia dengan keterbatasan akses pendidikan formal. Kegiatan bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa terhadap STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) melalui pendekatan gamifikasi digital yang mencakup level, poin, dan challenge dalam bentuk platformer game. Workshop dilaksanakan selama dua hari dengan topik Math & Science berbasis gim edukatif pada hari pertama dan Teknologi & Engineering melalui praktik pembuatan gerbang logika sederhana pada hari kedua. Metode pelaksanaan mencakup penyusunan modul interaktif, penggunaan gim edukatif Little Thinker, praktik langsung, serta evaluasi melalui pre-test dan post-test. Sebanyak 45 siswa sekolah dasar mengikuti kegiatan ini dengan antusias. Hasil menunjukkan adanya peningkatan signifikan pemahaman siswa. Rata-rata nilai pre-test sebesar 64,8 meningkat menjadi 89,16 pada post-test. Siswa terlihat lebih aktif dan berani dalam proses pembelajaran, sementara guru dan relawan memperoleh keterampilan baru dalam pemanfaatan media digital. Program ini berhasil menghadirkan pengalaman belajar yang menyenangkan sekaligus meningkatkan literasi STEM siswa. Selain itu, kegiatan ini memberikan alternatif metode pembelajaran berbasis teknologi yang relevan untuk pendidikan nonformal anak-anak migran. Ke depan, diperlukan pengembangan modul digital yang lebih komprehensif serta pelatihan intensif bagi guru untuk menjamin keberlanjutan program.