Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Dari Alam untuk Edukasi: Keberhasilan Bedengan Serorejo dalam Merintis Eduwisata Jelajah Sungai dan Agroforestri Arisoesilaningsih, Endang; Retnaningdyah, Catur; Sianturi, Riswan
Jurnal Gramaswara: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 5 No. 2 (2025): Jurnal Gramaswara: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Faculty of Cultural Studies, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21776/ub.gramaswara.2025.005.02.03

Abstract

Bedengan Campground (BPB) Selorejo, Malang Regency, offers beautiful landscapes and is a priority for rural development with a mission of conserving nature, culture, and local wisdom. Until now, there have been no tourist services other than camping, while the potential of local nature needs to be developed for diversification and productivity of services. This initiative aims to assist managers in enhancing their guiding skills and launching new nature-based educational tourism programs to enrich outdoor classes, utilizing local resources, specifically: a) river biodiversity exploration for water quality monitoring (River Adventure Tour) and b) agroforestry exploration for watershed conservation (Agroforestry Adventure Tour). The program was initiated by inviting 20 high school, junior high school, and elementary school students accompanied by biology teachers, curriculum coordinators, or counselors. The eco-tourism program took place in three phases in September, October, and November 2024, from 8:30 AM to 4:00 PM WIB, with a half-day session for elementary school students. Leaflets were distributed in soft copy format prior to the tour. The managers underwent training in guiding skills. Subsequently, the BPB managers were involved in the implementation of the educational tour at three schools, starting as observers and eventually becoming guides. The results of the development and initiation of eduwisata show that the river exploration and agroforestry exploration tour packages can be carried out smoothly, with students showing great enthusiasm, satisfying all participants, and achieving the set recreational and learning targets. All teachers expressed appreciation and rated both eduwisata programs as highly engaging, relevant, with a clear mission, and enjoyable for enhancing students' knowledge and skills. Tour guides successfully improved their skills and tested this educational tourism program while continuously improving time management, governance, and organization.
Pengaruh Social Media Engagement Dan Environmental Literacy Terhadap Proenvironmental Behavior Mahasiswa Universitas Brawijaya Untuk Mendukung Keputusan Strategis Kampus Hijau Elvira Putri, Maria; Sianturi, Riswan; Maghfiroh, Intan
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan pada Jurnal Jurnal Sistem Informasi Universitas Indonesia
Pengaruh Motivasi dan Penggunaan Fitur Digital Detox terhadap Green Consumption Behavior dalam Mendukung Green Campus  Filani, Sefia Nasya; Saputra, Mochamad; Sianturi, Riswan; Maghfiroh, Intan
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 01 (2026): Januari 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah meningkatkan ketergantungan mahasiswa terhadap perangkat elektronik, yang berdampak pada fokus belajar dan konsumsi energi digital. Salah satu pendekatan yang relevan untuk mengatasi hal ini adalah digital detox, yaitu pembatasan penggunaan perangkat digital secara sadar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh motivasi terhadap Green Consumption Behavior (GCB) melalui Actual System Use (ASU) sebagai variabel mediasi, serta memberikan rekomendasi kebijakan kampus yang mendukung perilaku konsumsi digital berkelanjutan. Penelitian ini bersifat kuantitatif eksplanatori dengan penyebaran kuesioner kepada 446 mahasiswa aktif Universitas Brawijaya. Analisis dilakukan menggunakan Simple Mediation Model (Model 4) pada PROCESS Macro for SPSS versi 5.0, dengan metode bootstrapping sebanyak 5.000 sampel dan tingkat kepercayaan 95%. Hasil menunjukkan bahwa motivasi berpengaruh positif terhadap ASU (β=0,627; p<0,001) dan GCB (β=0,154; p=0,005), serta ASU berpengaruh signifikan terhadap GCB (β=0,642; p<0,001) dengan efek mediasi parsial (indirect effect=0,403). Berdasarkan hasil eksplorasi preferensi responden terhadap kebijakan kampus, sebagian besar mahasiswa memilih Digital Reset Challenge (64,6%) dan 7-Day Digital Mindfulness (50,0%) sebagai bentuk program digital detox yang dinilai paling relevan untuk mendukung perilaku Green Consumption Behavior di lingkungan kampus.
Analisis Pengaruh Faktor Ekonomi, Emosi, Nilai Fungsional Dan Komunitas Terhadap Keputusan Pembelian Produk In-Game: Studi Kasus Pada Komunitas Game Rise Of Kingdoms Pradana, Agustinus; Sianturi, Riswan; Wardani, Niken
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game model free-to-play (F2P) mulai banyak diminati oleh pemain dari semua kalangan, agar tetap beroperasi, developer mengandalkan sistem microtransaction sebagai sumber pendapatan utama pada game yang mereka buat. Rise of Kingdoms  merupakan salah satu game F2P yang di dalamnya terdapat sistem microtransaction yang menawarkan beberapa item yang memiliki fungsinya masing-masing. Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi faktor-faktor yang dapat mempengaruhi pemain untuk memutuskan membeli item virtual pada game Rise of Kingdoms. Faktor-faktor tersebut adalah: pendapatan, harga, nilai fungsional, emosi dan komunitas, serta peran harga sebagai moderator terhadap pengaruh pendapatan, nilai fungsional dan emosi terhadap keputusan pembelian. Data dikumpulkan melalui kuesioner online terhadap 140 pemain Rise of Kingdoms yang pernah melakukan top-up pada 30 hari terakhir. Selanjutnya wawancara juga dilakukan secara daring melalui voice call  dan chat Discord pada 3 orang pemain Rise of Kingdoms. Data kuantitatif dari kuesioner dianalisis menggunakan metode PLS-SEM, sedangkan data kualitatif dari wawancara dilakukan analisis tematik untuk mendukung hasil penelitian secara deskriptif. Hasil penelitian  menunjukkan faktor pendapatan, harga, nilai fungsional dan emosi berpengaruh positif signifikan, terhadap Keputusan pembelian, sedangkan komunitas tidak memiliki pengaruh signifikan. Hasil R2-adjusted menunjukkan nilai 68% artinya keempat variabel tersebut dapat menjelaskan sebagian besar pengaruh terhadap keputusan pembelian. Faktor harga tidak terbukti memoderasi pengaruh pendapatan, emosi dan nilai fungsional terhadap keputusan pembelian.