Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Analisis SWOT Dalam Menentukan Strategi Pengembangan Startup Aplikasi Belajar Kanvas Aiken, Clay; Scorpiono, Charles Charity; Reva, Grace Selianda; Juen, Jonathan Kenny; Richnady, William
Technology, Business and Entrepreneurship Vol. 2 No. 1 (2024): Technology, Business and Entrepreneurship
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Institut Teknologi dan Bisnis Sabda Setia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61245/techbus.v2i1.21

Abstract

Perkembangan Industri kreatif membuka peluang bagi UMKM untuk memasarkan produk melalui internet maupun e-commerce. Tujuan penelitian ini adalah untuk merumuskan strategi melalui analisis SWOT dalam mengembangkan fitur Belajar Kanvas. Metodologi yang digunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Sebanyak 32 mahasiswa ITBSS dan karyawan internal Belajar Kanvas dalam penelitian menjadi sampel untuk mendapatkan pemetaan analisis SWOT. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Belajar Kanvas berada pada kuadran I yaitu Strength-Opportunities sehingga strategi yang dapat digunakan oleh Belajar Kanvas adalah strategi growth. Strategi yang digunakan adalah pengembangan produk seperti kelas intensif, kemudian perlunya penembahan fitur online meeting, dan penambahan multibahasa dalam aplikasi. Strategi yang dapat digunakan adalah strategi yang dapat memanfaatkan kekuatan internal dengan maksimal untuk mencapai peluang yang tinggi, seperti melakukan pengembangan produk atau fitur baru dan meningkatkan pelayanan pelanggan. Penelitian ini berkontribusi kepada tenaga kerja kreatif di Indonesia melalui perumusan strategi untuk Belajar Kanvas agar dapat memberikan pemahaman komprehensif terkait industri kreatif melalui pembelajaran yang interaktif di aplikasi Belajar Kanvas.
Pengembangan Game Edukasi “Zafiros” sebagai Media Pembelajaran Renewable Energy bagi Siswa SD Kalam Kudus Pontianak Kayne, Julius; Chok, Fredella Cornelia; Aiken, Clay; Saputry, Heylen Junila
TECHBUS (Technology Business and Entrepreneurship) Vol. 3 No. 2 (2025): Technology, Business and Entrepreneurship
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Institut Teknologi dan Bisnis Sabda Setia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61245/techbus.v3i2.74

Abstract

Pembelajaran sekolah dasar di Indonesia masih didominasi dengan pembelajaran berbasis Teacher Centered Learning (TCL) yang rendah antusiasme siswa/siswi dan membatasi ruang untuk berpartisipasi aktif dalam pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan Zafiros sebagai game edukasi berbasis Learning by Doing sebagai alternatif pembelajaran TCL yang lebih interaktif. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah model System Development Life Cycle (SDLC) Waterfall. Sebanyak 14 siswa/siswi Kelas 4 dan 5 SD Kalam Kudus Pontianak menjadi sampel untuk mendapatkan hasil pemahaman terkait energi terbarukan setelah bermain game edukasi Zafiros dan sebanyak 4 pengajar sebagai sampel untuk mengukur tingkat usability sistem menggunakan System Usability Scale (SUS). Hasil penelitian ini menunjukan bahwa tes pemahaman siswa terhadap materi energi terbarukan diperoleh rata-rata skor 66 dari 100 dan hasil SUS terhadap pengajar diperoleh rata-rata 62 yang dikategorikan “Ok”. Penelitian ini berkontribusi kepada pengajar sekolah dasar di Indonesia, khususnya pengajar di SD Kalam Kudus Pontianak melalui pengembangan game edukasi Zafiros agar dapat memberikan pemahaman terkait energi terbarukan menggunakan permainan interaktif berbasis Learning by Doing.