Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pendekatan Metode Sistem Usability Scale Pada Website Teman Kanvas Chok, Fredella Cornelia; Widjaya, Ferdy; Dixon, Hazel; Meliana; Carlin, Nieven; Liyantara, Nikolas
Technology, Business and Entrepreneurship Vol. 2 No. 1 (2024): Technology, Business and Entrepreneurship
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Institut Teknologi dan Bisnis Sabda Setia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61245/techbus.v2i1.20

Abstract

Teman Kanvas merupakan platform jasa desain yang menghubungkan para desainer grafis dengan pelanggan yang membutuhkan jasa desain. Dengan platform ini pelanggan dapat desain logo, kemasan produk, poster, dan lainnya sesuai kebutuhan mereka. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat kepuasaan dari pengguna platform Teman Kanvas dan juga hal-hal yang dapat dilakukan untuk mengembangkan platform Teman Kanvas. Untuk mengetahui hal-hal tersebut maka penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif deskriptif. Data dikumpulkan melalui wawancara, studi literatur, dan kuesioner. Kuesioner dianalisis dengan metode System Usability Scale (SUS) dan SWOT. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Teman Kanvas berada pada kategori excellent dengan grade B. Namun masih ada hal yang perlu ditingkatkan terkait instruksi dan user experience. Analisis SWOT menempatkan Teman Kanvas pada kuadran 1 dengan strategi agresif yang direkomendasikan. Pengembangan website Teman Kanvas meliputi peningkatan instruksi, user experience, dan beberapa strategi. Platform Teman Kanvas dapat digunakan oleh UMKM yang ingin mengembangkan bisnisnya dengan menggunakan media sosial. Dengan menggunakan Teman Kanvas maka UMKM dapat membuat desain sesuai kebutuhan dan dengan desain tersebut UMKM dapat meningkatkan value dari bisnisnya tersebut.
Pengembangan Game Edukasi “Zafiros” sebagai Media Pembelajaran Renewable Energy bagi Siswa SD Kalam Kudus Pontianak Kayne, Julius; Chok, Fredella Cornelia; Aiken, Clay; Saputry, Heylen Junila
TECHBUS (Technology Business and Entrepreneurship) Vol. 3 No. 2 (2025): Technology, Business and Entrepreneurship
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Institut Teknologi dan Bisnis Sabda Setia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61245/techbus.v3i2.74

Abstract

Pembelajaran sekolah dasar di Indonesia masih didominasi dengan pembelajaran berbasis Teacher Centered Learning (TCL) yang rendah antusiasme siswa/siswi dan membatasi ruang untuk berpartisipasi aktif dalam pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan Zafiros sebagai game edukasi berbasis Learning by Doing sebagai alternatif pembelajaran TCL yang lebih interaktif. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah model System Development Life Cycle (SDLC) Waterfall. Sebanyak 14 siswa/siswi Kelas 4 dan 5 SD Kalam Kudus Pontianak menjadi sampel untuk mendapatkan hasil pemahaman terkait energi terbarukan setelah bermain game edukasi Zafiros dan sebanyak 4 pengajar sebagai sampel untuk mengukur tingkat usability sistem menggunakan System Usability Scale (SUS). Hasil penelitian ini menunjukan bahwa tes pemahaman siswa terhadap materi energi terbarukan diperoleh rata-rata skor 66 dari 100 dan hasil SUS terhadap pengajar diperoleh rata-rata 62 yang dikategorikan “Ok”. Penelitian ini berkontribusi kepada pengajar sekolah dasar di Indonesia, khususnya pengajar di SD Kalam Kudus Pontianak melalui pengembangan game edukasi Zafiros agar dapat memberikan pemahaman terkait energi terbarukan menggunakan permainan interaktif berbasis Learning by Doing.