Adlia Alfiriani
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Pengembangan Game Edukasi pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X di SMK Negeri 4 Padang Vidya Nofriza; Adlia Alfiriani; Haris Kurniawan
Tarbiyah bil Qalam : Jurnal Pendidikan Agama dan Sains Vol. 9 No. 2 (2025): Vol IX Edisi II 2025
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah Al-Bukhary Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini lakukan di SMK Negeri 4 Padang pada tahun 2025, yaitu tentang pengembangan game edukasi pada mata pelajaran informatika kelas X di SMK Negeri 4 Padang. Pada penelitian ini diketahui bahwa prestasi dan hasil belajar siswa rendah, hal ini dapat dilihat dari masih banyaknya siswa yang belum tuntas pada hasil nilai UAS di mata pelajaran informatika. Hal tersebut terjadi karena kurangnya motivasi belajar siswa dan media yang digunakan masih belum bervariasi. Sehingga dari permasalahan tersebut pneliti melakukan pengembangan game edukasi pada mata pelajaran informatika ini sebagai upaya untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Dikarenakan dalam proses pembelajaran siswa jug sering bermain game saat pembelajaran. Maka dari itu penggunaan game edukasi ini sangat cocok diberikan kepada siswa dalam pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development atau penelitian pengembangan dengan model pengembangan ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu analize, design, development, implement dan evaluate. Teknik pengumpulan data yang dilakukan untuk melakukan penelitian ini yaitu melalui angket dan dokumentasi. Berdasarkan hasil dari analisis data diperoleh hasil nilai validasi media pembelajaran yang dilakukan validator dengan rata-rata 85,58% dengan kategori “Sangat Valid” dan validasi materi mendapatkan rata -rata 86,90% dengan kategori “Sangat Valid”. Kemudian, dari hasil analisis tingkat kepraktisan yang dinilai oleh guru memperoleh rata-rata 91,25% dengan kategori “Sangat Praktis” dan tingkat kepraktisan siswa mendapatkan rata-rata 88,75% dikategorikan “Sangat Praktis". Maka dapat disimpulkan bahwa media game edukasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran yang membantu kegiatan proses pembelajaran pada mata pelajaran informatika