Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

ICT ( INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY)DALAM DUNIA PENDIDIKAN DI SUMATERA SELATAN Haris Kurniawan; Eva Susanti
Nabla Dewantara Vol 4 No 2 (2019): Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Tamansiswa Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51517/nd.v4i2.133

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian kajian literatur, dengan metode pengumpulan data adalah metode studi literatur. Tujuan penelitian ini adalah menggali informasi tentang sejauh mana pemanfaatan ICT pada dunia pendidikan di Sumatera Selatan. Penelitian ini dilaksanakan pada tahun 2010. Yang menghasilkan masukan – masukan kepada guru untuk selalu beradaptasi mengikuti perkembangan ICT dalam rangka pemanfaatan teknologi didalam pembelajaran.
GEOMETRI DAN PERMASALAHANNYA DALAM PEMBELAJARAN MAHASISWA PENDIDIKAN MATEMATIKA Eva Susanti; Haris Kurniawan
Nabla Dewantara Vol 5 No 1 (2020): Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Tamansiswa Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51517/nd.v5i1.164

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan geometri dalam pembelajaran pada mahasiswa pendidikan matematika. Penelitian ini menggunakan metode meta analisis dengan subjek penelitian berupa dokumen 4 artikel yang diambil dari jurnal penelitian pendidikan. Hasil dari penelitian ini adalah permasalahan geometri meliputi permasalahan yang berkaitan dengan keterampilan logika, keterampilan menggambar, keterampilan visual, keterampilan verbal, dan keterampilan terapan, penggunaan deduktif seperti masalah buktikan, dan permasalahan persepsi menjadi permasalahan teratas. Miskonsepsi terhadap proses dan kegiatan visual, serta terakhir permasalahan penggunakan prosedur, konsep, dan prinsip. Hal ini memerlukan perubahan dengan cara menerapkan perubahan dalam gaya pembelajaran. Dalam pembelajaran sebaiknya mahasiswa melibatkan diskusi, eksplorasi, investigasi dan konjektur untuk meningkatkan kemampuan berpikir geometri.
PENDIDIKAN MATEMATIKA REALISTIK (PMR) UNTUK MENEMUKAN RUMUS VOLUME KUBUS Haris Kurniawan
Nabla Dewantara Vol 5 No 1 (2020): Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Tamansiswa Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51517/nd.v5i1.165

Abstract

Riset ini bertujuan untuk memberikan pemahaman konsep volume kubus kepada siswa dengan menerapkan pembelajaran matematika dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik. Hasilnya terjadi perubahan respon dalam belajar siswa, seperti siswa terlihat berani mengemukakan pendapatnya, berani berargumen, berani unjuk kemampuan untuk presentasi. Sehingga apa yang mereka peroleh adalah murni penyesuaian dari kebenaran-kebenaran argumen yang mereka ambil dari diskusi antara mereka
PENGARUH LATIHAN SWIM PARACHUTE DAN PADDLE TERHADAP KECEPATAN RENANG GAYA BEBAS 50 METER KU III 12-13 TAHUN BINATIRTA SWIMMING CLUB TAHUN 2025 Jhon Olofman Sitompul; Mahmuddin; Zulfan Heri; Haris Kurniawan
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 04 (2025): Volume 10 No. 04 Desember 2025 Terbit
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i04.34924

Abstract

The purpose of this study was to determine the effect of swim parachute and paddle training on the speed of 50 Meter Freestyle Swimming Ku III 12-13 Years Binatirta Swimming Club in 2025. The sample was taken using a purposive sampling technique with a total of 8 athletes, the research instrument used was quantitative with an experimental method, while the data analysis technique used the Paired-Samples T-test method (Related T Test). The results of the t-test obtained a t-count value of 6.443 and t-table, namely the t-distribution table with α = 5% and df = 7 of 2.365. While the significance result is 0.000. Because t-count = 6.443 > t-table = 2.365 and the significance sig. (0.000) <α (0.05) then Ho is rejected and Ha is accepted, which means there is an effect of swim parachute and paddle training on the speed of 50 meter freestyle swimming ku III 12-13 years binatirta swimming club in 2025.
Pengembangan Sistem Informasi Pendaftaran Siswa Baru Berbasis Web Di SMK Negeri 4 Sarolangun Rinaldi, Muhammad; Thomson Mary; Haris Kurniawan
Jurnal Sistem Informasi Triguna Dharma (JURSI TGD) Vol. 4 No. 6 (2025): EDISI NOVEMBER 2025
Publisher : STMIK Triguna Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53513/jursi.v4i6.12247

Abstract

Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) merupakan langkah awal yang krusial dalam proses seleksi siswa. Di SMK Negeri 4 Sarolangun, mekanisme pendaftaran masih dilakukan secara manual menggunakan formulir kertas sehingga sering menimbulkan keterbatasan informasi, potensi kesalahan pengisian data, serta kurang efisien dalam pengelolaan administrasi. Penelitian ini bertujuan membangun sistem informasi berbasis web untuk pendaftaran siswa baru dengan menerapkan metode System Development Life Cycle (SDLC) model Waterfall, yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, hingga pemeliharaan. Data penelitian diperoleh melalui observasi, wawancara, dan kajian pustaka. Sistem dirancang menggunakan framework Laravel dengan beberapa fitur utama seperti registrasi akun, unggah dokumen, verifikasi pembayaran, seleksi siswa, dan pengumuman hasil seleksi. Perancangan sistem dilakukan dengan memanfaatkan UML, sedangkan proses pengujian menggunakan pendekatan black-box dan uji beta. Berdasarkan hasil penelitian, sistem yang dibangun terbukti dapat mempercepat alur pendaftaran, memberikan informasi secara langsung, meningkatkan akurasi data, serta mendukung kemudahan administrasi bagi pihak sekolah. Oleh karena itu, sistem berbasis web ini dinilai layak menggantikan cara manual dan mampu meningkatkan mutu pelayanan sekolah.
Pengembangan Game Edukasi pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X di SMK Negeri 4 Padang Vidya Nofriza; Adlia Alfiriani; Haris Kurniawan
Tarbiyah bil Qalam : Jurnal Pendidikan Agama dan Sains Vol. 9 No. 2 (2025): Vol IX Edisi II 2025
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah Al-Bukhary Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini lakukan di SMK Negeri 4 Padang pada tahun 2025, yaitu tentang pengembangan game edukasi pada mata pelajaran informatika kelas X di SMK Negeri 4 Padang. Pada penelitian ini diketahui bahwa prestasi dan hasil belajar siswa rendah, hal ini dapat dilihat dari masih banyaknya siswa yang belum tuntas pada hasil nilai UAS di mata pelajaran informatika. Hal tersebut terjadi karena kurangnya motivasi belajar siswa dan media yang digunakan masih belum bervariasi. Sehingga dari permasalahan tersebut pneliti melakukan pengembangan game edukasi pada mata pelajaran informatika ini sebagai upaya untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Dikarenakan dalam proses pembelajaran siswa jug sering bermain game saat pembelajaran. Maka dari itu penggunaan game edukasi ini sangat cocok diberikan kepada siswa dalam pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development atau penelitian pengembangan dengan model pengembangan ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu analize, design, development, implement dan evaluate. Teknik pengumpulan data yang dilakukan untuk melakukan penelitian ini yaitu melalui angket dan dokumentasi. Berdasarkan hasil dari analisis data diperoleh hasil nilai validasi media pembelajaran yang dilakukan validator dengan rata-rata 85,58% dengan kategori “Sangat Valid” dan validasi materi mendapatkan rata -rata 86,90% dengan kategori “Sangat Valid”. Kemudian, dari hasil analisis tingkat kepraktisan yang dinilai oleh guru memperoleh rata-rata 91,25% dengan kategori “Sangat Praktis” dan tingkat kepraktisan siswa mendapatkan rata-rata 88,75% dikategorikan “Sangat Praktis". Maka dapat disimpulkan bahwa media game edukasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran yang membantu kegiatan proses pembelajaran pada mata pelajaran informatika
Pengembangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Website dengan Fitur QR Code di SMK Negeri 1 Linggo Sari Baganti Tasya Chayrina; Haris Kurniawan; Mourend Devegi
Tarbiyah bil Qalam : Jurnal Pendidikan Agama dan Sains Vol. 9 No. 2 (2025): Vol IX Edisi II 2025
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah Al-Bukhary Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh inefisiensi pengelolaan perpustakaan manual di SMK Negeri 1 Linggo Sari Baganti, yang mendorong urgensi pengembangan sistem digital. Tujuannya adalah merancang dan mengimplementasikan sistem informasi berbasis website dengan fitur QR Code guna meningkatkan efisiensi dan akurasi layanan. Penelitian kuantitatif deskriptif ini mengadopsi metode Software Development Life Cycle (SDLC) model Waterfall. Populasi penelitian adalah seluruh civitas akademika, dengan sampel purposif yang mencakup dua dosen ahli dan perwakilan pengguna. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan kuesioner, kemudian dianalisis dengan teknik kuantitatif deskriptif. Hasil pengujian alpha dan beta menunjukkan bahwa sistem ini berfungsi secara optimal dan sangat layak untuk diimplementasikan, dibuktikan dengan persentase kelayakan rata-rata di atas 93%. Kesimpulannya, sistem ini berhasil mengatasi permasalahan utama dengan mengotomatisasi proses dan meningkatkan kualitas layanan perpustakaan secara signifikan.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER GRAFIS KELAS XI DKV DI SMK NEGERI 4 SUNGAI PENUH Aidil Fitra Hadi; Haris Kurniawan; Herisvan Hendra
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 01 (2026): Volume 11 No. 01 Maret 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i01.40204

Abstract

This research was motivated by the low learning outcomes of students in the Computer Graphics class XI DKV at SMK Negeri 4 Sungai Penuh. The lack of variety in learning media and low student motivation in understanding computer graphics theory were the main problems identified. The purpose of this study was to develop educational game learning media for the Computer Graphics class XI DKV at SMK Negeri 4 Sungai Penuh and to determine the level of validity and practicality of this educational game learning media for the Computer Graphics class XI DKV at SMK Negeri 4 Sungai Penuh. The method used was Research and Development (R&D) with the ADDIE model, which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The product developed was the educational game "Ninja Adventure," which integrates game missions with a quiz on introductory computer graphics. The research instruments included validation by media experts, validation by material experts, and practicality tests by teachers and students to assess the product's validity and practicality as a learning medium. The results of the study indicate that the developed educational game meets the criteria for validity and practicality. Validity testing by media experts yielded an average score of 81.94% (highly valid), while material validation achieved 78.39% (highly valid). Practicality testing by teachers yielded an average score of 84.72% (highly practical), while student practicality was 77.98% (highly practical). Based on these results, this educational game is deemed suitable for use as an alternative learning medium capable of increasing student learning motivation and providing a more interactive and enjoyable learning experience.