Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Implementasi Algoritma Username, Resolution, Color, and Hash Dalam Otentikasi Login Sistem Eza Budi Perkasa
Techno Xplore : Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol 5 No 1 (2020): Techno Xplore: Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Publisher : Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Buana Perjuangan Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36805/technoxplore.v5i1.1040

Abstract

Algoritma Username, Resolution, Color, and Hash (URCH) adalah sebuah algoritma yang digunakan dalam proses otentikasi login sistem. Algoritma ini bekerja dengan empat tahap pemeriksaan data. Dalam algoritma ini, pemeriksaan data tidak hanya dilakukan pada username dan password saja, melainkan juga passimage. Teknik pemeriksaan data tersebut merupakan penggabungan dari teknik kriptografi (fungsi hash) dan steganografi (metode Least Significant Bit) pada citra digital. Penelitian ini akan memaparkan cara mengimplementasikan algoritma URCH ke dalam sebuah aplikasi sederhana. Diharapkan algoritma URCH dapat menjadi standar dalam algoritma otentikasi login sistem
Penggunaan Unsur Soft Computing Dalam Permainan “Terima Atau Tolak: Olimpiade SC” Untuk Menentukan Strategi Terbaik Eza Budi Perkasa; Devi Irawan; Rendy Rian Chrisna Putra
Techno Xplore : Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol 7 No 1 (2022): Techno Xplore: Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Publisher : Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Buana Perjuangan Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36805/technoxplore.v7i1.1905

Abstract

Permainan “Terima Atau Tolak Olimpiade SC” adalah sebuah permainan yang diadaptasi dari permainan “Deal Or No Deal”. Permainan ini dimainkan oleh lima pemain yang mempunyai peran berbeda. Tiap-tiap pemain memiliki cara yang berbeda dalam bermain. Permainan ini juga merupakan permainan yang membutuhkan strategi bagi para pemainnya. Strategi ini diperlukan agar pemain tersebut memperoleh nilai yang sebesar-besarnya dibandingkan lawannya. Pada penelitian ini, akan diterapkan unsur soft computing. Unsur tersebut digunakan oleh komputer sebagai strategi dalam permainan ini. Tujuan yang hendak diperoleh adalah menentukan unsur soft computing yang dapat digunakan sebagai metode untuk menyusun strategi terbaik pada permainan tersebut. Pencarian strategi terbaik dilakukan dengan penghitungan peluang kemenangan dan tingkat kesuksesan. Peluang kemenangan digunakan untuk menggambarkan langkah yang diambil dan tingkat kesuksesan digunakan untuk menganalisis hasil akhir permainan. Tingkat kesuksesan dalam permainan dapat bersifat non-kumulatif apabila pemain mampu mempertahankan posisi pertama atau kumulatif apabila gagal. Nilai-nilai tersebut didapat dari beberapa percobaan. Hasil yang didapat adalah probabilistic reasoning memperoleh tingkat kesuksesan kumulatif tertinggi. Dari hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa probabilistic reasoning merupakan metode yang digunakan untuk menyusun strategi bermain yang terbaik. Ke depannya, peneliti selanjutnya diharapkan untuk dapat memperluas atau mempersempit ruang lingkup permainan agar penentuan strategi terbaik dapat dilakukan dengan lebih teliti.
Aplikasi Peminjaman Ruangan Rapat Kantor Gubernur Provinsi Kepulauan Bangka Belitung Berbasis Android Rendy Rian Chrisna Putra; Eza Budi Perkasa
Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) Vol 8, No 2 (2019): SEPTEMBER
Publisher : ISB Atma Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32736/sisfokom.v8i2.688

Abstract

The loan of meeting room in the office of Bangka Belitung Province governor is currently still through the manual process that is lending must meet the manager who is in the office of the governor to obtain approval on lending The required room. Lending room that is still manual will be changed to Android based. The built-in system that will be built using the Java programming language with the helper platform is Android Studio, PHP, and MySQL database. The system's analytical techniques used in this research are object-oriented and use a Unified Modelling Language (UML) modeling tool to illustrate built-in applications. This research result shows that this room loan application can be used by the user well and can borrow room with this application. With this application is expected to help users to more easily borrow the room.
Perbandingan Klassifikasi SMS Berbasis Support Vector Machine, Naive Bayes Classifier, Random Forest dan Bagging Classifier Devi Irawan; Eza Budi Perkasa; Yurindra Yurindra; Delpiah Wahyuningsih; Ellya Helmud
Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) Vol 10, No 3 (2021): NOVEMBER
Publisher : ISB Atma Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32736/sisfokom.v10i3.1302

Abstract

Short message service (SMS) adalah salah satu media komunikasi yang penting untuk mendukung kecepatan pengunaan ponsel oleh pengguna. Sistem hibrid klasifikasi SMS digunakan untuk mendeteksi sms yang dianggap sampah dan benar. Dalam penelitian ini yang diperlukan adalah mengumpulan dataset SMS, pemilihan fitur, prapemrosesan, pembuatan vektor, melakukan penyaringan dan pembaharuan sistem. Dua jenis klasifikasi SMS pada ponsel saat ini ada yang terdaftar sebagai daftar hitam (ditolak) dan daftar putih (diterima). Penelitian ini menggunakan beberapa algoritma seperti support vector machine, Naïve Bayes classifier, Random Forest dan Bagging Classifier. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyelesaikan semua masalah SMS yang teridentifikasi spam yang banyak terjadi pada saat ini sehingga dapat memberikan masukan dalam perbandingan metode yang mampu menyaring dan memisahkan sms spam dan sms non spam.  Pada penelitian ini menghasilkan bahwa Bagging classifier algorithm ini mendapatkan ferformance score tertinggi dari algoritma yang lain yang dapat dipergunakan sebagai sarana untuk memfiltrasi SMS yang masuk ke dalam inbox pengguna dan Bagging classifier algorithm dapat memberikan hasil filtrasi yang akurat untuk menyaring SMS yang masuk.
PENGGUNAAN POLY LETTER KEY WORD RADIX CRYPTOGRAPHY DALAM PENGAMANAN PESAN Eza Budi Perkasa; Elly Yanuarti
Naratif (Jurnal Nasional Riset, Aplikasi Dan Teknik Informatika) Vol 3 No 2 (2021): Naratif : Jurnal Nasional Riset Aplikasi dan Teknik Informatika
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (260.048 KB) | DOI: 10.53580/naratif.v3i02.129

Abstract

Penelitian ini mengenalkan sebuah algoritma kriptografi yang diberi nama Poly Letter Key Word Radix Cryptography yang didasarkan dari basis bilangan (radix). Algoritma kriptografi ini merupakan pengembangan dari algoritma sebelumnya, yaitu (Mono Letter Key) Word Radix Cryptography. Dalam makalah ini, Poly Letter Key Word Radix Cryptography akan diterapkan dalam pengenkripsian pesan. Poly Letter Key Word Radix Cryptography memiliki enam tahapan: Pemindaian kata, enkode, pengubahan basis, penghapusan nol, dekode, dan pengubahan kapitalisasi. Tidak seperti algoritma kriptografi lainnya, panjang dari pesan yang telah diacak dapat tidak sama dan tidak tetap dibandingkan pesan semula.
PELATIHAN PENINGKATAN KOMPETENSI GURU SMKN 1 KOBA BIDANG IT SOFTWARE TAHUN 2019 Hadi Santoso; Hilyah Magdalena; Eza Budi Perkasa; Elly Yanuarti
Jurnal Pengabdian Masyarakat Berbasis Teknologi Vol 1, No 1 (2020): APRIL 2020
Publisher : ISB Atma Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Lomba Keterampilan Siswa merupakan salah satu tolak ukur dalam meningkatkan mutu Sumber Daya Manusia. Lomba tersebut dapat diikuti oleh siswa Sekolah Menengah Kejuruan. Dalam kegiatan perlombaan, setiap siswa akan dibina atau didampingi oleh guru masing-masing. Pengabdian masyarakat kali ini dilakukan untuk memberikan pelatihan bagi guru-guru pembina/pendamping dalam penyampaian materi lomba kepada siswa-siswanya, khususnya di bidang IT Software. Peserta pengabdian ini adalah perwakilan guru dari SMKN 1 Koba. Pengabdian dilakukan dengan memberikan materi berupa presentasi, studi kasus sederhana, ataupun demo pembuatan program dan database secara langsung. Selain itu, untuk mengetahui tingkat pemahaman peserta, diberikan evaluasi di akhir sesi. Diharapkan setelah kegiatan pengabdian ini, para guru dapat membina siswanya dengan lebih baik sehingga dapat membawa nama baik sekolah ke tingkat nasional