I Gede Gandi Sanjaya Putra
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Pengembangan Aplikasi SpaceMath Berbasis Gamifikasi Sebagai Media Pembelajaran Matematika Tingkat SMP I Gede Gandi Sanjaya Putra; I Wayan Widana; I Gusti Agung Gede Wiadnyana
Emasains : Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol. 14 No. 1 (2025): Maret 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika dan Pendidikan Biologi Universitas PGRI Mahadewa Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59672/emasains.v14i1.3892

Abstract

Seiring dengan perkembangan IPTEK saat ini, tentunya dapat membantu para pendidik untuk menciptakan suasana pembelajaran yang baru, lebih kreatif, lebih inovatif, serta lebih menyenangkan melalui media pembelajaran interaktif yang beragam. Media pembelajaran dapat dikembangkan oleh para pendidik untuk menunjang proses pembelajaran di kelas agar lebih optimal. Matematika merupakan bidang ilmu yang perlu dikuasai dengan baik oleh setiap peserta didik untuk membekalinya kemampuan berpikir logis, kritis, kreatif, dan sistematis dalam menyelesaikan masalah yang dihadapinya. Namun, matematika menjadi salah satu mata pelajaran yang kurang diminati oleh peserta didik. Pandangan peserta didik terhadap mata pelajaran matematika adalah mata pelajaran yang sulit dan membosankan. Berdasarkan hasil analisa yang dilakukan di SMP PGRI 3 Denpasar, terlihat peserta didik masih mengalami kesulitan dalam memahami konsep matematika. Hal ini karena pembelajaran matematika yang dilakukan terlalu monoton dan kurang interaktif. Kurangnya penggunaan metode serta media pembelajaran yang sesuai untuk dapat mendukung proses pembelajaran menjadi salah satu faktor rendahnya minat peserta didik untuk belajar matematika. Penelitian ini mempunyai tujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran matematika berbentuk aplikasi android yang berbasis gamifikasi serta untuk mengetahui kelayakan dan keefektifan aplikasi SpaceMath. Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research & Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan aplikasi SpaceMath berbasis gamifikasi pada mata pelajaran matematika telah berhasil dilakukan. Penggunaan pendekatan gamifikasi seperti levels, score/point, dan leaderboards mampu meningkatkan minat dan motivasi belajar peserta dalam mempelajari matematika. Aplikasi SpaceMath berbasis gamifikasi yang dikembangkan telah dinyatakan sangat layak dan praktis digunakan sebagai media pembelajaran matematika.