Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

MENCEGAH STUNTING DENGAN PEMBUATAN MAKANAN BERGIZI YANG SEHAT DAN KAYA AKAN PROTEIN DENGAN PRODUK OLAHAN LELE (NUGGET LELE) Hendayani, Santi; Shalsabila, Shofi; Pradita, Rendi
Bagimu Negeri Vol 9, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Pringsewu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52657/bagimunegeri.v9i1.2886

Abstract

Stunting merupakan kondisi terhambatnya pertumbuhan pada anak akibat kekurangan gizi kronis, yang dapat mempengaruhi kesehatan, kecerdasan dan produktivitas di masa mendatang. Salah satu upaya pencegahan stunting adalah dengan memastikan konsumsi makanan bergizi dan kaya protein, seperti ikan lele. Ikan lele merupakan sumber protein hewani yang terjangkau, bergizi dan mudah diperoleh. Artikel ini membahas penggunaan ikan lele sebagai bahan dasar untuk membuat bakso lele, yang dapat menjadi alternatif makanan sehat untuk anak-anak. Melalui program ini, kegiatan peningkatan kesadaran dan pelatihan akan diberikan kepada masyarakat tentang pentingnya pola makan seimbang dan cara menyiapkan bakso lele yang praktis dan bergizi. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa bakso ikan patin berpotensi untuk meningkatkan asupan protein anak dan dapat dikembangkan menjadi produk olahan yang bernilai ekonomis bagi masyarakat. Oleh karena itu, inisiatif pangan ikan patin ini dapat menjadi solusi untuk menanggulangi stunting, terutama di daerah-daerah yang akses terhadap pangan bergizi masih terbatas.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD Juhri, Deny Apriyani; Irawan, Handika; Shalsabila, Shofi; Setyaningrum, Dinda
JURNAL LENTERA [PENDIDIKAN PUSAT PENELITIAN LPPM UM METRO] Vol 7, No 2 (2022): Jurnal Lentera Pendidikan Pusat Penelitian LPPM UM Metro
Publisher : LPPM UM Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/jlpp.v7i2.4411

Abstract

This research develops a product in the form of an Android-based educational game media as a student learning medium in thematic subjects for class III elementary school students. This study used the Research and Development (R&D) research method with the Luther development model consisting of 6 stages. Data collection techniques through questionnaires, and documentation. The results  of  this  study  were:  1)  Android-based  educational  game  products  as  learning  media,  2) feasibility  assessments  carried  out  by  experts,  based  on  the  validation  results  of  media  experts obtained a percentage of 78.88% or feasible, material experts obtained a percentage of 83.33%. meets the very feasible category, 3) the practicality of the media is assessed based on the results of the user response questionnaire analysis. In the student response test at UPT SD N 2 Banyuwangi obtained a percentage of 91.66%, while the educator's response obtained a percentage of 87.75%. While the implementation of the trial at UPT SD N 1 South Pandansari in the response of students obtained a percentage of 88.96% and the response of educators was 80%, the product was very practical to use.