Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PELATIHAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA MELALUI APLIKASI CANVA Tussolekha, Rohmah; Setyaningrum, Dinda
Bagimu Negeri Vol 9, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Pringsewu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52657/bagimunegeri.v9i1.2879

Abstract

Penggunaan media pembelajaran yang inovatif menjadi salah satu strategi penting dalam meningkatkan minat belajar siswa. Salah satu media yang efektif adalah komik digital yang mampu menyajikan materi pembelajaran dengan cara yang lebih menarik dan interaktif. Artikel ini membahas pelatihan penggunaan media pembelajaran berbasis komik bagi guru sebagai upaya membangun kompetensi dalam meningkatkan minat belajar siswa. Pelatihan ini memanfaatkan aplikasi Canva, sebuah platform desain grafis yang mudah digunakan dan memiliki berbagai fitur yang mendukung pembuatan komik edukatif. Metode pelatihan meliputi teori, praktik langsung, dan evaluasi untuk memastikan guru dapat mengintegrasikan komik sebagai media pembelajaran secara optimal. Hasil pelatihan menunjukkan bahwa guru yang mengikuti program ini mampu meningkatkan kreativitas dalam menyusun materi ajar dan lebih percaya diri dalam menggunakan teknologi digital di kelas. Dengan demikian, penggunaan komik digital berbasis Canva dapat menjadi solusi inovatif dalam pembelajaran yang lebih menarik dan efektif.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD Juhri, Deny Apriyani; Irawan, Handika; Shalsabila, Shofi; Setyaningrum, Dinda
JURNAL LENTERA [PENDIDIKAN PUSAT PENELITIAN LPPM UM METRO] Vol 7, No 2 (2022): Jurnal Lentera Pendidikan Pusat Penelitian LPPM UM Metro
Publisher : LPPM UM Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/jlpp.v7i2.4411

Abstract

This research develops a product in the form of an Android-based educational game media as a student learning medium in thematic subjects for class III elementary school students. This study used the Research and Development (R&D) research method with the Luther development model consisting of 6 stages. Data collection techniques through questionnaires, and documentation. The results  of  this  study  were:  1)  Android-based  educational  game  products  as  learning  media,  2) feasibility  assessments  carried  out  by  experts,  based  on  the  validation  results  of  media  experts obtained a percentage of 78.88% or feasible, material experts obtained a percentage of 83.33%. meets the very feasible category, 3) the practicality of the media is assessed based on the results of the user response questionnaire analysis. In the student response test at UPT SD N 2 Banyuwangi obtained a percentage of 91.66%, while the educator's response obtained a percentage of 87.75%. While the implementation of the trial at UPT SD N 1 South Pandansari in the response of students obtained a percentage of 88.96% and the response of educators was 80%, the product was very practical to use.