Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAENT (TGT) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA Sari, Serli Nofita; Handayani, Aprilia Dwi; Mujiono, Mohammad
MANAJERIAL : Jurnal Inovasi Manajemen dan Supervisi Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/manajerial.v5i1.4898

Abstract

This study aims to describe in depth how the implementation of the Team Games Tournament (TGT) cooperative learning model can contribute to improving students' mathematics learning outcomes. To achieve this goal, this study was designed as a Classroom Action Research (CAR) that follows a systematic and cyclical flow. The research process begins with a careful planning stage (plan), where learning strategies and instruments are prepared. Furthermore, the action implementation stage (act) is carried out by applying the TGT model in the teaching and learning process in the classroom. During the implementation of the action, comprehensive observations are made of student and teacher activities, as well as class dynamics. Data were collected through various methods, including tests to measure learning outcomes, interviews to obtain student and teacher perspectives, documentation in the form of photos or videos of activities, and field notes to record important events. After the data was collected, data analysis was carried out through three main stages: data reduction to sort out relevant information, presenting data in an easily understood form, and drawing conclusions. The last stage is reflection, where researchers analyze the findings to identify successes, obstacles, and areas of improvement that form the basis for planning the next cycle. The results of the study showed the effectiveness of the TGT model, as evidenced by a significant increase in student learning outcomes through two cycles of action. In the first cycle, the average student score reached 60 with a success rate of 18.52%. A substantial increase occurred in the second cycle, where the average student score jumped to 80.74 with a success rate of 85.18%, indicating that the TGT learning model was successfully implemented and had a positive impact. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan secara mendalam bagaimana implementasi model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) dapat berkontribusi pada peningkatan hasil belajar matematika siswa. Untuk mencapai tujuan tersebut, penelitian ini dirancang sebagai Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang mengikuti alur sistematis dan siklikal. Proses penelitian dimulai dengan tahap perencanaan (plan) yang cermat, di mana strategi dan instrumen pembelajaran disiapkan. Selanjutnya, tahap pelaksanaan tindakan (act) dilakukan dengan menerapkan model TGT dalam proses belajar mengajar di kelas. Selama pelaksanaan tindakan, dilakukan pengamatan (observe) secara komprehensif terhadap aktivitas siswa dan guru, serta dinamika kelas. Data dikumpulkan melalui berbagai metode, termasuk tes untuk mengukur hasil belajar, wawancara untuk mendapatkan perspektif siswa dan guru, dokumentasi berupa foto atau video kegiatan, serta catatan lapangan untuk merekam kejadian-kejadian penting. Setelah data terkumpul, dilakukan analisis data melalui tiga tahap utama: reduksi data untuk memilah informasi relevan, penyajian data dalam bentuk yang mudah dipahami, dan penarikan kesimpulan. Tahap terakhir adalah refleksi (reflection), di mana peneliti menganalisis temuan untuk mengidentifikasi keberhasilan, kendala, dan area perbaikan yang menjadi dasar untuk perencanaan siklus berikutnya. Hasil penelitian menunjukkan efektivitas model TGT, yang dibuktikan dengan peningkatan signifikan hasil belajar siswa melalui dua siklus tindakan. Pada siklus pertama, rata-rata nilai siswa mencapai 60 dengan persentase keberhasilan sebesar 18,52%. Peningkatan yang substansial terjadi pada siklus kedua, di mana rata-rata nilai siswa melonjak menjadi 80,74 dengan persentase keberhasilan mencapai 85,18%, mengindikasikan bahwa model pembelajaran TGT berhasil diimplementasikan dan memberikan dampak positif.
IMPLEMENTASI PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA Agam, Muchammad Faiz; Handayani, Aprilia Dwi; Mujiono, Mohammad
MANAJERIAL : Jurnal Inovasi Manajemen dan Supervisi Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/manajerial.v5i1.4899

Abstract

This study examines the implementation of the snakes and ladders game to improve students' mathematics learning outcomes at SD Negeri Burengan 3. Using the Classroom Action Research (CAR) method, data were collected from learning outcomes during the pre-cycle and two learning cycles. The researcher employed a research design by Kemmis & McTaggart, which includes the steps of planning, acting, observing, and reflecting. The implementation of this CAR was conducted at SD Negeri Burengan 3, Kediri City. The research was carried out in Grade I for the Elementary School Mathematics subject, specifically on the topic of comparing integers. The class consisted of 26 students, comprising 15 boys and 11 girls. The results of this study showed that before the implementation of the snakes and ladders game, students' learning outcomes were relatively low, with an average score of 61 during the pre-cycle. This improved to 72 in Cycle I and further increased to 83 in Cycle II after improvements were made. Students' classical learning mastery also improved, rising from 31% in the pre-cycle to 62% in Cycle I, and reaching 73% in Cycle II. Thus, these results indicate that the use of the snakes and ladders game successfully helped students understand the concept of number comparison more easily and engagingly. Learning became more interactive, and students were more motivated and active during the learning process. ABSTRAKPenelitian ini mengkaji implementasi permainan ular tangga untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa di SD Negeri Burengan 3. Melalui metode penelitian tindakan kelas (PTK), data dikumpulkan dari hasil belajar selama pra-siklus, dan 2 siklus pembelajaran. Peneliti mengguanakan desain penelitian dari Kemmis & Mc. Taggart dengan langkah-langkah meliputi Perencanaan (plan), Melaksanakan tindakan (act), Melaksanakan pengamatan (observe), dan Mengadakan refleksi / analisis (reflection). Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dilaksanakan di SD Negeri Burengan 3 Kota Kediri. Peneliti mengambil penelitian di kelas I pada mata pelajaran Matematika SD materi perbandingan bilangan cacah. Jumlah siswa kelas I sebanyak 26 anak terdiri dari 15 laki-laki dan 11 perempuan.  Pada penelitian ini diperoleh hasil bahwa sebelum menerapkan permainan ular tangga, hasil belajar siswa dapat dikatakan rendah yang semula pada pra-siklus 61 meningkat menjadi 72 di siklus I dan mengalami peningkatan menjadi 83 pada siklus II setelah dilakukan perbaikan. Ketuntasan belajar klasikal siswa mengalami peningkatan dari 31% pada pra-siklus menjadi 62% pada siklus I dan pada siklus II meningkat menjadi 73%. Dengan demikian, hasil ini menunjukkan bahwa permainan ular tangga berhasil membantu siswa dalam memahami materi perbandingan bilangan dengan lebih mudah dan menarik. Pembelajaran menjadi lebih interaktif, siswa lebih termotivasi, serta lebih aktif dalam proses pembelajaran.  
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN MAKE A MATCH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA KELAS V Habibah, Shara; Handayani, Aprilia Dwi; Mujiono, Mohammad
MANAJERIAL : Jurnal Inovasi Manajemen dan Supervisi Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/manajerial.v5i1.4900

Abstract

This research is motivated by the low learning outcomes of Pancasila Education of grade V students of SD Negeri Burengan 3 on the material of the diversity of traditional Indonesian food, which is reflected in the average pre-cycle score of 53.92. The focus of this research is to improve these learning outcomes through the application of the Make A Match cooperative learning model. This research uses the Classroom Action Research (CAR) method which is implemented in two cycles, where each cycle includes the stages of planning, implementing actions, observation, and reflection. The subjects of the research were 28 grade V students. Data collection techniques used include learning outcome tests to measure understanding, observation sheets to observe student activities during the application of the model, and documentation of learning activities. The results of the study showed a significant increase in student learning outcomes. The average score increased from 53.92 in the pre-cycle conditions, to 70 in cycle I, and reached 85.71 in cycle II. This increase indicates that the Make A Match learning model is effective in helping students understand the material. Thus, this study concludes that the application of the Make A Match learning model can improve the learning outcomes of Pancasila Education of grade V students of SD Negeri Burengan 3 on the material on the diversity of traditional Indonesian food. ABSTRAKPenelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar Pendidikan Pancasila peserta didik kelas V SD Negeri Burengan 3 pada materi keragaman makanan tradisional Indonesia, yang tercermin dari nilai rata-rata pra-siklus sebesar 53,92. Fokus penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar tersebut melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Make A Match. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, di mana setiap siklus meliputi tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 28 peserta didik kelas V. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi tes hasil belajar untuk mengukur pemahaman, lembar observasi untuk mengamati aktivitas peserta didik selama penerapan model, dan dokumentasi kegiatan pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada hasil belajar peserta didik. Rata-rata nilai meningkat dari 53,92 pada kondisi pra-siklus, menjadi 70 pada siklus I, dan mencapai 85,71 pada siklus II. Peningkatan ini mengindikasikan bahwa model pembelajaran Make A Match efektif membantu peserta didik dalam memahami materi. Dengan demikian, penelitian ini menyimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Make A Match dapat meningkatkan hasil belajar Pendidikan Pancasila peserta didik kelas V SD Negeri Burengan 3 pada materi keragaman makanan tradisional Indonesia.
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI PECAHAN DENGAN MEDIA BENDA KONGKRIT Hardiningtyas, Bintan Taskurina; Handayani, Aprilia Dwi; Mujiono, Mohammad
MANAJERIAL : Jurnal Inovasi Manajemen dan Supervisi Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/manajerial.v5i1.4901

Abstract

This study aims to determine and describe the implementation of concrete media of counting boards in an effort to improve mathematics learning outcomes, especially in fractions, for grade 2 students at SDN Burengan 3 who initially had difficulty understanding the abstract concept. This study was conducted using the Classroom Action Research (CAR) method which was implemented collaboratively and took place in two cycles, where each cycle included the stages of action planning, action implementation, observation, and reflection for continuous improvement. The subjects of the study were all 29 grade 2 students. Data collection was carried out comprehensively through learning outcome tests to measure quantitative improvements in student understanding, and supported by qualitative data from interviews with students and teachers, documentation of the learning process, and field notes to obtain a complete picture of student responses and media effectiveness. After the implementation of the counting board media, the results of the study showed a very significant increase in student understanding and learning outcomes. The average test score in cycle 1 was 79 with a classical completion percentage of 75.86%, then experienced a substantial increase in cycle 2 to an average score of 92 with a classical completion percentage reaching 96.55%. This concrete media has proven to be effective in helping students visualize and understand abstract fraction concepts through direct experience and manipulation of real objects, making the learning process more meaningful, interesting, and interactive. This study concludes that the implementation of concrete counting board media can effectively improve the mathematics learning outcomes of grade 2 students at SDN Burengan 3, especially in fraction material. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan mendeskripsikan implementasi media konkret papan berhitung dalam upaya meningkatkan hasil belajar matematika, khususnya pada materi pecahan, bagi peserta didik kelas 2 di SDN Burengan 3 yang awalnya mengalami kesulitan memahami konsep abstrak tersebut. Penelitian ini dilakukan menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan secara kolaboratif dan berlangsung dalam dua siklus, di mana setiap siklus meliputi tahapan perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi untuk perbaikan berkelanjutan. Subjek penelitian adalah keseluruhan 29 peserta didik kelas 2. Pengumpulan data dilakukan secara komprehensif melalui tes hasil belajar untuk mengukur peningkatan kuantitatif pemahaman siswa, serta didukung data kualitatif dari wawancara dengan siswa dan guru, dokumentasi proses pembelajaran, dan catatan lapangan untuk mendapatkan gambaran utuh mengenai respons siswa dan efektivitas media. Setelah implementasi media papan berhitung, hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang sangat signifikan dalam pemahaman dan hasil belajar peserta didik. Rata-rata nilai tes pada siklus 1 adalah 79 dengan persentase ketuntasan klasikal 75,86%, kemudian mengalami peningkatan substansial pada siklus 2 menjadi rata-rata nilai 92 dengan persentase ketuntasan klasikal mencapai 96,55%. Media konkret ini terbukti efektif membantu peserta didik dalam memvisualisasikan dan memahami konsep pecahan yang abstrak melalui pengalaman langsung dan manipulasi objek nyata, sehingga menjadikan proses pembelajaran lebih bermakna, menarik, dan interaktif. Penelitian ini menyimpulkan bahwa implementasi media konkret papan berhitung secara efektif dapat meningkatkan hasil belajar matematika peserta didik kelas 2 SDN Burengan 3, khususnya pada materi pecahan.