Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Berkolaborasi Dengan Edukasi, Relasi, dan Sosialisasi Untuk Menanggulangi Aksi Bullying di SMA Swasta GBKP Berastagi Sitepu, Christina Purnamasari K.; Silitonga, Romayana; Sianturi, Ria Irawaty; Purba, Imelda Natalia; Purba, Friska Patrecia
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Edisi April - Juni
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v6i2.5889

Abstract

Bullying merupakan permasalahan serius di lingkungan sekolah yang dapat berdampak negatif terhadap perkembangan psikologis dan sosial peserta didik. Program pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk menanggulangi aksi bullying di SMA Swasta GBKP Berastagi melalui pendekatan edukasi, relasi, dan sosialisasi. Metode yang digunakan mencakup seminar interaktif, pelatihan empati, serta pendampingan bagi siswa, guru, dan orang tua. Kegiatan ini dirancang untuk meningkatkan pemahaman tentang dampak bullying serta membangun lingkungan sekolah yang lebih inklusif dan suportif. Hasil dari program ini menunjukkan adanya peningkatan kesadaran dan keterlibatan seluruh elemen sekolah dalam upaya pencegahan bullying. Dengan demikian, kolaborasi yang efektif melalui edukasi, relasi, dan sosialisasi terbukti menjadi langkah strategis dalam menciptakan lingkungan sekolah yang aman dan bebas dari bullying.
Pengaruh Penggunaan Media Kahoot Dalam Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas XI Purba, Friska Patrecia; Siahaan, Mian; Siahaan, Nova Yunita Sari
Jurnal Ilmu Pendidikan dan Sosial Vol. 4 No. 3 (2025): Oktober
Publisher : CV Putra Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58540/jipsi.v4i3.1036

Abstract

Rendahnya motivasi serta hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ekonomi mendorong perlunya inovasi dalam metode pembelajaran dengan mengintegrasikan teknologi ke dalam kelas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan Kahoot!, sebuah platform pembelajaran berbasis permainan, terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ekonomi di SMA Swasta Bandung Percut Sei Tuan tahun ajaran 2024/2025. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi-experimental) dan non-equivalent control group, melibatkan 59 siswa yang dibagi ke dalam kelas eksperimen dan kelas kontrol. Data penelitian dikumpulkan melalui tes, angket, dan observasi kelas, kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas, homogenitas, dan uji-t sampel independen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Kahoot! memberikan pengaruh positif yang signifikan terhadap motivasi maupun hasil belajar siswa. Siswa pada kelas eksperimen mengalami peningkatan rata-rata nilai dari 53,33 pada pretest menjadi 82,67 pada posttest, sedangkan kelas kontrol hanya meningkat dari 42,76 menjadi 55,07. Selain itu, motivasi belajar siswa pada kelas eksperimen juga meningkat secara signifikan, terlihat dari antusiasme yang lebih tinggi, keterlibatan yang lebih aktif, dan partisipasi yang lebih besar dalam kegiatan pembelajaran. Temuan ini membuktikan bahwa Kahoot! tidak hanya efektif dalam meningkatkan pencapaian kognitif, tetapi juga mendukung aspek afektif siswa dengan menciptakan suasana belajar yang dinamis, menyenangkan, dan kompetitif. Integrasi media digital interaktif seperti Kahoot! dapat dipertimbangkan sebagai strategi penting bagi guru dalam meningkatkan kualitas pembelajaran, khususnya pada mata pelajaran Ekonomi yang sering dianggap abstrak dan kurang menarik bagi siswa. Dengan demikian, Kahoot! memiliki potensi besar untuk dijadikan sebagai media pendukung dalam pembelajaran modern yang mendorong keberhasilan akademik sekaligus menumbuhkan motivasi belajar jangka panjang.
The Effect Of Using Kahoot Media In Improving Students' Motivation And Learning Outcomes In The Economics Subject Of Grade XI Purba, Friska Patrecia; Siahaan, Mian; Siahaan, Nova Yunita Sari
Jurnal Pendidikan, Sains Sosial, dan Agama Vol. 9 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan, Sain Sosial, dan Agama
Publisher : STABN RADEN WIJAYA WONOGIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53565/pssa.v9i1.2342

Abstract

The low motivation and unsatisfactory learning outcomes of students in economics subjects have encouraged the need for innovative teaching approaches that integrate technology into the classroom. This study aimed to analyze the effect of Kahoot!, a game-based learning platform, on students' learning motivation and academic achievement in economics at SMA Swasta Bandung Percut Sei Tuan in the 2024/2025 academic year. A quantitative method with a quasi-experimental design using a non-equivalent control group was employed, involving 59 students divided into experimental and control classes. Data were collected through tests, questionnaires, and classroom observations, then analyzed using normality tests, homogeneity tests, and independent sample t-tests. The results demonstrated that the use of Kahoot! had a significant positive impact on both motivation and learning outcomes. Students in the experimental class showed substantial improvement, with their average score increasing from 53.33 on the pretest to 82.67 on the posttest, while the control class only improved from 42.76 to 55.07. Moreover, motivation levels in the experimental group increased considerably, as evidenced by higher enthusiasm, stronger engagement, and more active participation during learning activities. These findings suggest that Kahoot! is not only effective in enhancing cognitive achievement but also fosters affective aspects of learning by creating a dynamic, enjoyable, and competitive learning environment. The integration of such interactive digital media can be considered an important strategy for teachers to improve the quality of instruction, particularly in economics subjects that often appear abstract and less engaging for students. Therefore, Kahoot! holds great potential to serve as a complementary tool in modern pedagogy, supporting both immediate academic success and long-term motivation in learning