Sanjaya, Alfons Brama
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Pengaruh Penggunaan Game Online Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas VII SMP di Kota Kupang Sanjaya, Alfons Brama; Lio, Stefanus; Nagul, Wens
Jurnal Pendidikan Indonesia : Teori, Penelitian, dan Inovasi Vol 5, No 2 (2025): Jurnal pendidikan Indonesia: Teori, Penelitian, dan Inovasi
Publisher : Penerbit Widina, Widina Media Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59818/jpi.v5i2.1358

Abstract

This study aims to examine the effect of online game usage on students' learning motivation. The research sample consisted of 108 students from grades VII D-G at UPTD SMP Negeri 11 Kota Kupang. The method used in this study is quantitative. The variables studied include the independent variable (X), which is the use of online games, and the dependent variable (Y), which is students' learning motivation. Data were collected using a questionnaire as a data collection instrument. Data analysis was performed using simple linear regression techniques with SPSS for Windows version 26. The regression analysis results showed that the t-calculated value (5.101) was greater than the t-table value (1.891), with a significance value of 0.000, which was less than 0.05. Based on these findings, it can be concluded that there is a significant relationship between the use of online games and students' learning motivation.ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh penggunaan game online terhadap motivasi belajar peserta didik. Sampel penelitian terdiri dari 108 siswa yang berasal dari kelas VII D-G di UPTD SMP Negeri 11 Kota Kupang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif. Variabel yang diteliti meliputi variabel bebas (X), yaitu penggunaan game online, dan variabel terikat (Y), yaitu motivasi belajar siswa. Data dikumpulkan menggunakan angket sebagai instrumen pengumpulan data. Analisis data dilakukan dengan teknik regresi linier sederhana menggunakan aplikasi SPSS for Windows versi 26. Hasil analisis regresi menunjukkan bahwa nilai t-hitung (5,101) lebih besar dibandingkan dengan t-tabel (1,891), dengan nilai signifikansi sebesar 0,000 yang lebih kecil dari 0,05. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara penggunaan game online dengan motivasi belajar siswa.