Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Perancangan Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Hewan Purba Pada SMPN 1 Kibin Menggunakan Unity 3D Alandito, Alhdias; Auliana, Sigit; Setya, Basuki Rakhim
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 2 (2025): Mei - Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i2.1655

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran pengenalan hewan purba bagi siswa SMPN 1 Kibin menggunakan Unity 3D. Latar belakang penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran konvensional tentang hewan purba masih terbatas pada buku teks, kurang interaktif, dan tidak mampu memberikan gambaran visual yang jelas mengenai bentuk hewan purba. Hal ini menyebabkan kurangnya motivasi dan pemahaman siswa. Dengan memanfaatkan teknologi AR, aplikasi ini memungkinkan siswa untuk melihat objek hewan purba dalam bentuk 3D secara virtual di lingkungan nyata, meningkatkan pengalaman belajar yang lebih menarik dan mendalam. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model Borg dan Gall yang dimodifikasi. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan platform Vuforia Engine dan Unity 3D, dengan lima menu utama: mulai, profil instansi, pengaturan, marker, dan kuis. Pengujian usability user dan user interface dilakukan terhadap 25 responden, menghasilkan persentase kelayakan masing-masing 95,6% dan 94,24%, yang menunjukkan kategori "Sangat Layak". Pengujian blackbox juga menunjukkan bahwa semua fungsi tombol berjalan dengan baik dan aplikasi kompatibel dengan berbagai spesifikasi smartphone Android. Aplikasi ini menampilkan 15 jenis hewan purba dalam bentuk 3D interaktif, dilengkapi dengan informasi detail dan kuis evaluasi.
Perancangan Denah 3D Berbasis Augmented Reality Menggunakan Blender Terintegrasi Unity 3D pada Rumah Sakit Mata Achmad Wardi Kota Serang Azizah, Rizqia Nur; Auliana, Sigit; Setya, Basuki Rakhim
Indonesian Research Journal on Education Vol. 5 No. 4 (2025): Irje 2025
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/irje.v5i4.3177

Abstract

Kemajuan teknologi Augmented Reality (AR) membuka peluang baru dalam menyampaikan informasi secara interaktif, termasuk dalam menampilkan denah bangunan secara visual. Penelitian ini bertujuan untuk merancang denah 3D Rumah Sakit Mata Achmad Wardi di Kota Serang berbasis AR dengan bantuan perangkat lunak Blender dan Unity 3D. Tahapan pengembangan dimulai dari pembuatan model 3D bangunan di Blender, lalu dilanjutkan dengan integrasi ke Unity 3D untuk membangun fitur AR. Teknologi Augmented Reality memberikan kemudahan bagi pengguna dalam memahami tata ruang rumah sakit secara lebih intuitif melalui perangkat seluler. Sistem ini juga dirancang agar mampu menampilkan informasi setiap ruangan secara interaktif ketika kamera diarahkan ke marker tertentu. Hasil pengujian membuktikan bahwa aplikasi AR ini dapat berfungsi dengan baik di berbagai perangkat Android serta memberikan pengalaman visual yang informatif bagi pengguna di area rumah sakit.
Pengembangan Aplikasi Al-Qur’an Digital Berbasis Mobile Menggunakan Flutter Di Mushola Al-Bantani Zaman, Habib Nur; Setya, Basuki Rakhim; Kalsum, Ummy
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 2 (2025): Mei - Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i2.1836

Abstract

Kemajuan teknologi digital mendorong inovasi dalam penyediaan media keagamaan, termasuk aplikasi Al-Qur’an berbasis mobile. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi Al-Qur’an digital yang sederhana, ringan, dan mudah diakses oleh jamaah Mushola Al-Bantani. Aplikasi ini menyediakan fitur pembacaan Al-Qur’an 30 juz secara offline, jadwal salat otomatis berdasarkan lokasi, pengingat adzan, serta bookmark bacaan terakhir. Metode pengembangan yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model Waterfall, melalui lima tahapan: analisis, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Framework Flutter dipilih karena mendukung pengembangan antarmuka lintas platform yang responsif. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan wawancara kepada jamaah mushola untuk menggali kebutuhan pengguna. Hasil pengujian dengan metode White Box dan Black Box menunjukkan seluruh fitur utama berjalan dengan baik, baik dalam kondisi online maupun offline. Aplikasi ini tidak bergantung pada basis data eksternal sehingga tetap dapat diakses tanpa koneksi internet. Dengan antarmuka yang ramah pengguna dan performa yang stabil, aplikasi ini dinilai mampu memenuhi kebutuhan jamaah dalam aktivitas ibadah harian secara digital. Penelitian ini menyarankan pengembangan lanjutan, seperti fitur pencarian ayat, mode malam, dan dukungan multiplatform untuk menjangkau pengguna yang lebih luas.