Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Analisis Nilai Religius dan Nilai Moral yang Terdapat dalam Cerita Rakyat Bulusan Sumber dari Kudus Shofyana, Nadia; Pramesti, Erlintang; Setyanto, Beta Arif; Kanzunnudin, Mohammad
LITERATUR : Jurnal Bahasa dan Sastra Vol. 7 No. 1 (2025): LITERATUR: Jurnal Bahasa dan Sastra
Publisher : Program Studi Tadris Bahasa Indonesia Institut Agama Islam Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47766/literatur.v7i1.6443

Abstract

Penelitian ini mengkaji kandungan nilai-nilai religius dan moral dalam cerita rakyat Bulusan yang berasal dari Dukuh Sumber, Desa Hadipolo, Kecamatan Jekulo, Kabupaten Kudus. Cerita ini merupakan warisan budaya lokal yang terus dilestarikan melalui tradisi masyarakat setempat, seperti ritual tahunan setiap 8 Syawal. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data simak dan catat, berdasarkan referensi utama dari buku Cerita Rakyat Pesisir Timur serta literatur pendukung lainnya. Hasil kajian menunjukkan bahwa cerita Bulusan memuat sejumlah nilai religius seperti ketaatan, keikhlasan, dan keyakinan terhadap kehendak Tuhan, serta nilai moral seperti kerja sama, rasa tanggung jawab, dan kesetiaan terhadap guru. Nilai-nilai tersebut mencerminkan kekayaan budaya lokal yang penting untuk ditanamkan dalam pendidikan karakter.
Analysis of the Needs of Interactive Media "CASINO" Based on Think Pair Share for Indonesian Language Learning in Elementary Schools Shofyana, Nadia; Lailatus Sa'diyah, Minkha; Fitri Sabrina, Raida; Setiawaty, Rani
Alifbata : Jurnal Pendidikan Dasar Vol 6 No 1 (2026): Alifbata
Publisher : STAI Darul Kamal Darul Kamal NW Kembang Kerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51700/alifbata.v6i1.1574

Abstract

This study aims to analyze the need for interactive media "CASINO" based on Think Pair Share in Indonesian language learning at SD IT Al-Akhyar, especially on synonym material. Data were collected through interviews with fifth grade teachers and questionnaires filled out by 24 students. The results of the study indicate that there is no learning media used, teachers only use conventional teaching materials in the form of worksheets and textbooks so that learning is less interesting. As well as the lack of student understanding in Indonesian language learning, especially on synonym material. Strengthened by the questionnaire data where 41.7% of students do not like Indonesian language learning, because the method is monotonous and too much narrative text. From the material aspect, 87.5% of students understand the concept of antonyms, but only 58.3% understand the concept of synonyms. Teachers stated that they had never used interactive media (such as Interactive PPT) and considered that the TPS model and visual media were very necessary to create more collaborative, effective, and efficient learning in time management. In conclusion, the development of the interactive "CASINO" media based on Think Pair Share is highly relevant and necessary to increase students' interest and understanding of vocabulary concepts at the elementary school level. Keywords: needs analysis, Indonesian, interactive media, casino, think pair share.
Implementasi Pembelajaran Seni Rupa Melalui Kegiatan Mewarnai untuk Mengenalkan Jenis Warna pada Siswa Kelas II Putri, Dea Rahma; Shofyana, Nadia; Wijayanto, Wasis
Buletin Edukasi Indonesia Vol. 5 No. 01 (2026): Article in Press - Buletin Edukasi Indonesia
Publisher : The Indonesian Institute of Science and Technology Research

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56741/IISTR.bei.001959

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih terbatasnya studi yang mengkaji implementasi pembelajaran seni rupa melalui kegiatan mewarnai untuk mengenalkan jenis warna pada siswa kelas rendah Sekolah Dasar, padahal pembelajaran seni rupa memiliki dampak signifikan terhadap pemahaman konsep warna dan pengembangan kreativitas siswa. Tujuan penelitian ini adalah menilik pelaksanaan implementasi pembelajaran seni rupa melalui kegiatan mewarnai yang difokuskan pada pengenalan warna primer, sekunder, dan tersier serta melihat hasil implementasi tersebut terhadap pemahaman dan kreativitas siswa kelas II SD IT Al-Islamiyah. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif, dengan subjek penelitian Wali Kelas II SD IT Al-Islamiyah yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui wawancara dan dokumentasi, serta dianalisis menggunakan model Miles and Huberman yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi pembelajaran seni rupa melalui kegiatan mewarnai dapat membantu siswa memahami unsur rupa (warna) secara konkret serta memberikan ruang bagi siswa untuk mengekspresikan ide dan kreativitas melalui eksplorasi warna. Temuan ini sejalan dengan tujuan penelitian dan memperkuat teori perkembangan kognitif Piaget yang menyatakan bahwa anak usia Sekolah Dasar berada pada tahap operasional konkret. Simpulan utama penelitian ini adalah kegiatan mewarnai merupakan strategi pembelajaran yang efektif, menyenangkan, dan bermakna dalam mengenalkan jenis warna serta mengembangkan kreativitas siswa. Implikasi penelitian ini meliputi aspek teoretis berupa pengayaan kajian pembelajaran seni rupa pada jenjang Sekolah Dasar, serta aspek praktis berupa rekomendasi bagi guru untuk merancang untuk pembelajaran seni rupa yang kontekstual dan sesuai dengan karakteristik perkembangan siswa.