Well Victory
Unknown Affiliation

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Perancangan Media Informasi Tentang Parenting Dalam Perspektif Agama Islam Zhafir Ar Raihan; Yuliarni; Well Victory
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 7 (2025): Menulis - Juli
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i7.527

Abstract

Parenting atau pola asuh anak merupakan pondasi penting dalam membentuk karakter dan akhlak generasi masa depan. Namun, seiring perkembangan zaman, banyak orang tua yang menghadapi tantangan dalam menerapkan pola asuh yang sesuai dengan ajaran Islam. Rancangan ini berfokus pada pengembangan media informasi dengan konsep animasi dua dimensi yang komunikatif, edukatif, dan mudah diakses sebagai solusi untuk meningkatkan pemahaman serta keterampilan parenting berdasarkan agama Islam. Metode perancangan melalui observasi, kuesioner, wawancara dan study pustaka. Teknik rancangan media ini menggunakan Analisis 5W+1H. Adapun proses rancangan animasi dua dimensi melalui beberapa tahap yaitu brainstorming, sketsa, storyline dan storyboard, hasil rancangan karya berupa animasi dua dimensi yang berjudul Ali Cahaya Keluarga, rancangan informasi pendukung yaitu poster, x-banner dan merchandise (t-shirt, totebag, keychain dan stiker).
Perancangan Kampanye Sosial sebagai Upaya Mengurangi Penggunaan Software Desain Ilegal Di Kalangan Pelajar SMK Mhd Bintang Gemilang; Aryoni Ananta; Well Victory
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 8 (2025): Menulis - Agustus
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i8.555

Abstract

Penggunaan software desain ilegal masih menjadi masalah serius di kalangan pelajar SMK jurusan Desain Komunikasi Visual (DKV). Faktor ekonomi, keterbatasan akses software legal, dan rendahnya pemahaman hak cipta menjadi penyebab utama maraknya praktik ini terjadi. Penelitian ini bertujuan merancang kampanye sosial Gerakan Bikin Aja sebagai strategi edukatif untuk mengurangi penggunaan software desain ilegal di kalangan pelajar SMK. Kampanye disebarkan melalui media sosial (Instagram, TikTok), webinar, workshop, serta media cetak seperti poster, x-banner, dan merchandise. Metode yang digunakan meliputi studi pustaka, observasi langsung ke sekolah, penyebaran kuesioner kepada siswa jurusan DKV, serta wawancara dengan guru DKV. Data yang diperoleh digunakan untuk menyusun pesan kampanye yang informatif dan relevan dengan target audiens. Hasil perancangan menunjukkan bahwa pendekatan persuasif melalui media yang akrab dengan pelajar mampu meningkatkan kesadaran mereka terhadap pentingnya penggunaan software legal. Kampanye ini juga memperkenalkan software open source seperti GIMP, Inkscape, dan Blender sebagai alternatif gratis dan legal. Dengan demikian, kampanye ini diharapkan dapat membentuk budaya digital yang bertanggung jawab dan menjadi langkah awal dalam menumbuhkan etika profesional di bidang desain grafis sejak di bangku sekolah.
Perancangan Media Informasi Tentang Larangan Judi Online Dalam Perspektif Hukum Islam Luthfi Al Fikri Hamim; Rajudin; Well Victory
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 9 (2025): Menulis - September
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i9.634

Abstract

Judi online, taruhan yang menggunakan internet dapat diakses di mana saja dan kapan saja, dikenal dengan taruhan online atau taruhan digital. Judi online telah marak dalam tiga tahun terakhir ini. Oleh karena itu, diperlukan media informasi yang bertujuan untuk menghimbau serta memberikan ancaman kepada para pemain agar berhenti dari perjudian online, yang diharapkan dapat menurunkan jumlah pemain dan memberikan pengetahuan positif bagi masyarakat khususnya beragama Islam. Media informasi dapat diartikan sebagai suatu pesan, ide, gagasan yang disampaikan seseorang. Metode pengumpulan data meliputi wawancara dan studi pustaka. Target primer dalam perancangan ini adalah usia 13-30 tahun, profesi semua kalangan, dan berstatus sosial bawah, menengah dan atas. Hasil perancangan karya utama berupa motion graphic, motion graphic sebagai jenis tampilan yang terdapat gambar, objek dan animasi yang terdapat efek visual, dengan bauran media berupa buku ilustrasi, poster, x-banner dan merchandise.