Aryoni Ananta
Unknown Affiliation

Published : 9 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Perancangan Board Game sebagai Media Pembelajaran Bahasa Minangkabau untuk Anak Sekolah Dasar Reviana Ardila; Aryoni Ananta; Izan Qomarats
Misterius : Publikasi Ilmu Seni dan Desain Komunikasi Visual. Vol. 2 No. 1 (2025): Maret : Misterius : Publikasi Ilmu Seni dan Desain Komunikasi Visual
Publisher : Asosiasi Seni Desain dan Komunikasi Visual Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62383/misterius.v2i1.558

Abstract

Indonesia is a country known for its linguistic diversity, which is considered one of its national treasures. Recently, the use of the Minangkabau language has experienced a significant decline. This design is created to help foster interest in learning the Minangkabau language among elementary school students. In the field of Visual Communication Design, designing creative educational media to enhance student interest and engagement, as well as introduce local culture, can be realized through the design of a board game. The design process includes data collection through questionnaires, interviews, and analysis using the 5W+1H method. The designed board game incorporates elements that teach Minangkabau vocabulary, phrases, and sentences, as well as introduce Minangkabau culture through interactive gameplay. The design results in a mascot, board game, logo, playing pieces, and a media mix from the TITAH board game design. It is hoped that this board game can serve as an effective and engaging alternative learning medium to preserve the Minangkabau language and culture among the younger generation.
Perancangan Kampanye Sosial Tentang Disleksia Untuk Meningkatkan Awareness Dan Pemahaman Pada Masyarakat Titi Ramadhani Solin; Aryoni Ananta; Mutia Budhi Utami
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 2 (2025): Menulis - Februari
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i2.54

Abstract

Salah satu gangguan pada belajar yaitu disleksia. Disleksia secara sederhana adalah gangguan kesulitan belajar yang dialami seseorang, baik berupa kesulitan dalam membaca, mengenal huruf, mengenal angka beserta dengan pengucapan angka maupun huruf tersebut. Dewasa ini ternyata masih banyak masyarakat, terutama orang tua yang masih belum paham dan aware terhadap disleksia ini, bahkan tidak mengetahui sama sekali mengenai apa itu disleksia. Untuk itu diperlukannya sebuah perancangan sebagai media edukasi dan informatif bagi masyarakat. Perancangan ini berjudul “Perancangan Kampanye Sosial Tentang Disleksia Untuk Meningkatkan Awareness dan Pemahaman Pada Masyarakat. Hal ini untuk menjadi solusi meningkatkan kepedulian masyarakat terutama orang tua mengenai pentingnya memahami dan sadar akan gangguan belajar disleksia ini. Solusi tersebut disajikan dalam bentuk program kampanye sosial yang mengundang narasumber ahli dan melibatkan Kader kesehatan. Metode perancangan ini menggunakan analisis 5W+1H dan metode AISAS. Sedangkan, proses perancangan meliputi wawancara, observasi lapangan, data kepustakaan, dan kuesioner online. Proses penciptaan karya melalui beberapa tahap yang terstruktur yaitu brainstorming, sketsa, storyline, studi warna, dan studi tipografi. Bauran media dari perancangan ini berupa audio visual, e-book, x-banner, poster, media sosial, dan merchandise yang terdiri dari t-shirt, reusable bag, lanyard, acrylic keychain, pin button, dan sticker.
Buku Ilustrasi Pengenalan Beladiri Tradisional “Pencak Silat Tigo Bulan” Kabupaten Rokan Hulu Helviza Audia Yolanda; Aryoni Ananta
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 7 (2025): Menulis - Juli
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i7.530

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang buku ilustrasi sebagai media informasi visual edukatif yang memperkenalkan Silat Tigo Bulan secara menarik dan komunikatif. Berdasarkan dari penelitian ini. Indonesia memiliki kekayaan seni bela diri tradisional yang mencerminkan identitas budaya tiap daerah, salah satunya Silat Tigo Bulan dari Kabupaten Rokan Hulu, Riau. Namun perkembangan zaman ini dan minimnya dokumentasi menyebabkan seni bela diri ini mulai ditinggalkan oleh generasi muda. Metode yang digunakan meliputi studi pustaka, observasi, wawancara dengan narasumber ahli, dan analisis SWOT untuk mengidentifikasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman dari perancangan media. Hasilnya berupa buku ilustrasi dengan gaya visual kartun menggunakan teknik gambar tangan digital, dilengkapi elemen khas budaya Melayu. Buku ini juga didukung media promosi seperti poster, e-book, dan merchandise. Perancangan ini diharapkan menjadi sarana edukatif, dokumentatif, dan promotif dalam pelestarian seni bela diri tradisional serta memperkuat identitas budaya lokal di kalangan Masyarakat.
Kampanye Sosial Melawan Stigma Negatif Terhadap Gaya Hidup Metroseksual Armando; Nefri Anra Saputra; Aryoni Ananta
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 7 (2025): Menulis - Juli
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i7.543

Abstract

Penelitian ini merupakan studi perancangan kampanye sosial yang bertujuan untuk melawan stigma negatif terhadap gaya hidup metroseksual serta mengedukasi pentingnya merawat diri secara seimbang tanpa terjebak dalam konstruksi maskulinitas tradisional. Kampanye ini dirancang dengan pendekatan komunikasi visual menggunakan prinsip 5W+1H untuk merumuskan strategi dan pesan yang tepat, disesuaikan dengan karakteristik pria usia 18–35 tahun, serta disebarluaskan melalui media sosial Instagram sebagai platform utama. Hasil perancangan menunjukkan bahwa kampanye ini berhasil meningkatkan kesadaran dan membuka pandangan audiens pria terhadap konsep metroseksual dan stigma yang menyertainya. Hal ini terlihat dari tanggapan positif responden terhadap konten kampanye yang dianggap menarik dan mampu memengaruhi cara pandang mereka. Penggunaan media sosial terbukti efektif dalam menjangkau target audiens secara luas. Kampanye ini memiliki potensi untuk dikembangkan melalui berbagai media dan strategi visual guna memperluas jangkauan edukasi.
Perancangan Identitas Visual Museum Sang Nila Utama Provinsi Riau Muhammad Daniel Putra; Aryoni Ananta; Khairunnisa
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 7 (2025): Menulis - Juli
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i7.546

Abstract

Museum Sang Nila Utama, yang terletak di Provinsi Riau, merupakan museum yang berperan penting dalam melestarikan budaya dan sejarah Melayu. Museum ini menyimpan berbagai koleksi budaya, mulai dari artefak etnografika, arkeologika, dan lainnya. Namun, museum ini menghadapi kendala dalam hal representasi visual, di mana kurangnya identitas visual yang kuat membuat museum kurang menarik di mata audiens. Identitas visual yang efektif diperlukan untuk membangun citra museum, meningkatkan daya tarik, dan mendukung strategi promosi di era modern. Penelitian ini bertujuan untuk merancang identitas visual Museum Sang Nila Utama yang mencerminkan nilai-nilai budaya lokal, dengan konsep perancangan yang heritage, autentik, dan inklusif. Metode yang digunakan meliputi observasi langsung, wawancara dengan pengelola dan pengunjung museum, serta analisis data melalui pendekatan SWOT. Desain yang dihasilkan mencakup logo, tipografi, palet warna, dan penerapannya pada berbagai media komunikasi, seperti tiket, brosur, merchandise, dan media digital. Hasil akhir menunjukkan bahwa identitas visual yang dirancang mampu merepresentasikan keunikan budaya Melayu Riau melalui elemen-elemen tradisional, seperti motif songket, warna hijau dan emas, serta bentuk visual yang sederhana namun modern. Identitas visual ini diharapkan tidak hanya meningkatkan citra museum tetapi juga memberikan daya tarik baru bagi pengunjung, memperluas target audiens, serta mendukung peran museum sebagai pusat edukasi dan pelestarian budaya Melayu yang berkelanjutan.
Perancangan Buku Panduan Mendesain Typeface: Panduan Praktis Bagi Pemula Dalam Merancang Huruf Dian Marisa; Aryoni Ananta; Izan Qomarats
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 7 (2025): Menulis - Juli
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i7.547

Abstract

Profesi type designer di Indonesia masih tergolong langka, salah satu penyebabnya adalah minimnya literatur lokal berbahasa Indonesia yang menjelaskan proses perancangan huruf secara praktis dan terstruktur. Artikel ini membahas proses perancangan buku panduan mendesain typeface yang bertujuan menjadi referensi visual dan verbal dalam bahasa Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan Design Thinking: empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil akhir berupa media buku panduan fisik yang menyajikan tahapan perancangan typeface secara sistematis, dengan gaya bahasa yang komunikatif dan ilustrasi visual yang memperjelas setiap tahap. Buku ini juga didukung oleh media promosi seperti poster, stiker, dan animasi. Artikel ini diharapkan memberikan kontribusi dalam pengembangan edukasi desain huruf di Indonesia.
Media Informasi Tentang Bahaya Prokrastinasi Pada Aktivitas Akademik Siti Shahara; Fadlul Rahman; Aryoni Ananta
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 7 (2025): Menulis - Juli
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i7.553

Abstract

Procrastination atau kebiasaan menunda tugas akademik merupakan perilaku yang umum dijumpai di kalangan mahasiswa, termasuk di Institut Seni Indonesia (ISI) Padangpanjang. Berdasarkan hasil observasi dan kuesioner yang disebarkan kepada 242 mahasiswa, sebanyak 74,4% mengaku sering melakukan procrastination. Sebagian besar dari mereka belum menyadari dampak jangka panjangnya terhadap pencapaian akademik, seperti penurunan kualitas tugas, peningkatan stres, dan gangguan kesehatan mental. Untuk memahami dan mengatasi fenomena ini, digunakan pendekxxatan teori audiovisual, yang menekankan pentingnya penyampaian pesan melalui perpaduan elemen visual dan suara guna meningkatkan efektivitas komunikasi, khususnya dalam konteks edukasi bagi mahasiswa. Untuk mengatasi masalah procrastination di kalangan mahasiswa, dikembangkan media utama berupa video animasi edukatif 2D yang ditayangkan di YouTube. Animasi ini menampilkan karakter mahasiswa yang mengalami konflik internal akibat kebiasaan menunda tugas, serta kemunculan sosok "monster procrastination" sebagai simbol gangguan mental dan distraksi. Selain itu, media ini didukung oleh poster, booklet, dan konten media sosial guna memperluas jangkauan informasi. Pendekatan audiovisual yang komunikatif diharapkan mampu meningkatkan kesadaran serta mendorong perubahan perilaku akademik yang lebih produktif.
Perancangan Kampanye Sosial sebagai Upaya Mengurangi Penggunaan Software Desain Ilegal Di Kalangan Pelajar SMK Mhd Bintang Gemilang; Aryoni Ananta; Well Victory
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 8 (2025): Menulis - Agustus
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i8.555

Abstract

Penggunaan software desain ilegal masih menjadi masalah serius di kalangan pelajar SMK jurusan Desain Komunikasi Visual (DKV). Faktor ekonomi, keterbatasan akses software legal, dan rendahnya pemahaman hak cipta menjadi penyebab utama maraknya praktik ini terjadi. Penelitian ini bertujuan merancang kampanye sosial Gerakan Bikin Aja sebagai strategi edukatif untuk mengurangi penggunaan software desain ilegal di kalangan pelajar SMK. Kampanye disebarkan melalui media sosial (Instagram, TikTok), webinar, workshop, serta media cetak seperti poster, x-banner, dan merchandise. Metode yang digunakan meliputi studi pustaka, observasi langsung ke sekolah, penyebaran kuesioner kepada siswa jurusan DKV, serta wawancara dengan guru DKV. Data yang diperoleh digunakan untuk menyusun pesan kampanye yang informatif dan relevan dengan target audiens. Hasil perancangan menunjukkan bahwa pendekatan persuasif melalui media yang akrab dengan pelajar mampu meningkatkan kesadaran mereka terhadap pentingnya penggunaan software legal. Kampanye ini juga memperkenalkan software open source seperti GIMP, Inkscape, dan Blender sebagai alternatif gratis dan legal. Dengan demikian, kampanye ini diharapkan dapat membentuk budaya digital yang bertanggung jawab dan menjadi langkah awal dalam menumbuhkan etika profesional di bidang desain grafis sejak di bangku sekolah.
Perancangan Media Promosi Brand T- shirt Galanthus Nivalis Tedy Firmansyah; Anin Ditto; Aryoni Ananta
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 10 (2025): Menulis - Oktober
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i10.656

Abstract

Perancangan media promosi Galanthus Nivalis bertujuan meningkatkan kesadaran merek dan daya saing di pasar lokal. Penelitian ini menggunakan metode observasi, wawancara, studi literatur, serta analisis SWOT untuk merancang strategi promosi yang efektif. Hasil perancangan menunjukkan bahwa kombinasi media digital dan konvensional, seperti poster, merchandise, dan video promosi di Instagram, mampu menarik perhatian target pasar. Kolaborasi dengan visual artist lokal juga menjadi strategi utama dalam membangun identitas merek dan meningkatkan daya tarik produk. Dengan pendekatan berbasis preferensi audiens, strategi promosi ini diharapkan dapat meningkatkan brand awareness dan loyalitas konsumen, sekaligus mendukung industri kreatif lokal.