Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Teknologi bagi Guru di Sekolah SMP Muhammadiyah 07 Sukaraja Syaiful Anam; Muhamad Nanang Rifa'i; Ajeng Nazah Fauziah
Jurnal Padamu Negeri Vol. 2 No. 2 (2025): April : Jurnal Padamu Negeri (JPN)
Publisher : CV. Denasya Smart Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69714/77h2wt73

Abstract

This Community Service (PkM) activity aims to improve teacher competency in developing technology-based interactive learning media at Muhammadiyah 07 Sukaraja Junior High School. In today's digital era, the use of innovative and interactive learning media is key to creating an engaging, effective, and digitally-adapted teaching and learning process. Through participatory training, teachers were provided with an understanding of the importance of interactive media, introduced to various educational applications and platforms, and directly guided in creating technology-based learning media. The results of the activity demonstrated improved teacher skills and enthusiasm in designing interactive media. This activity is expected to have a sustainable impact on improving the quality of education at Muhammadiyah 07 Sukaraja Junior High School.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN CROSSWORD PUZZLE BERBASIS TEKNOLOGI TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN IPS DI SMPN 6 MESUJI MAKMUR Astuti, Wahyu; HM. Turmuji Basyir; Muhamad Nanang Rifa'i
Jurnal Economic Edu Vol. 6 No. 02 (2026): Januari
Publisher : Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jee.v6i02.9279

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media pembelajaran Crossword Puzzle berbasis teknologi terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) kelas VIII di SMP Negeri 6 Mesuji Makmur. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu (quasi experimental design) tipe posttest-only control group design. Sampel penelitian terdiri atas dua kelas yang dipilih melalui teknik purposive sampling, yaitu kelas eksperimen yang mendapatkan pembelajaran menggunakan Crossword Puzzle berbasis teknologi dan kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional. Instrumen penelitian berupa tes pilihan ganda yang telah melalui uji validitas dan reliabilitas. Hasil analisis data menunjukkan bahwa rata-rata nilai posttest kelas eksperimen sebesar 70,63 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 58,84. Uji Independent Sample T-Test menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05, sedangkan uji regresi linier sederhana menghasilkan nilai F-hitung sebesar 73,720 dengan signifikansi 0,000 < 0,05. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran Crossword Puzzle berbasis teknologi berpengaruh positif dan signifikan terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPS. Kata Kunci: Crossword Puzzle, media pembelajaran, teknologi, hasil belajar, IPS.