Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

KOLABORASI ROYAL-UITM DALAM PELATIHAN SCRATCH UNTUK PEMBUATAN MODEL GAME ANIMASI BAGI SISWA SMKN 2 KISARAN Ramadhani, Andrew; Latiffani, Chitra; Jalsa Marpaung, Hari; Mahmud, Yuzi Binti
Jurnal Pemberdayaan Sosial dan Teknologi Masyarakat Vol 5, No 1 (2025): April 2025
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jpstm.v5i1.3917

Abstract

Abstract: Collaborative training at SMKN 2 Kisaran, a joint initiative between Royal University and UiTM Malaysia, was conducted in response to the low levels of digital literacy and creativity among students in the field of technology, particularly in basic programming skills. The program adopts a participatory approach and project-based learning model, complemented by qualitative observation and analysis to evaluate its impact. During the training, students were guided to design interactive animated games using Scratch, a user-friendly visual programming platform. This activity not only enhances technical skills and logical thinking but also fosters collaboration and creativity among students in developing stories and characters. The results indicate that Scratch is an effective and enjoyable tool for introducing multimedia programming in vocational education settings. Keywords: Scratch; Animated Games; Collaborative Learning  Abstrak: Pelatihan kolaboratif di SMKN 2 Kisaran, hasil kerja sama Universitas Royal dan UiTM Malaysia, dilaksanakan sebagai respon atas rendahnya literasi digital dan kreativitas siswa dalam bidang teknologi, terutama dalam kemampuan dasar pemrograman. Program ini mengadopsi pendekatan partisipatif dan model pembelajaran berbasis proyek, serta dilengkapi dengan observasi dan analisis kualitatif untuk mengevaluasi dampaknya. Selama pelatihan, siswa diarahkan untuk merancang game animasi interaktif menggunakan Scratch, sebuah platform pemrograman visual yang mudah digunakan. Kegiatan ini tidak hanya meningkatkan keterampilan teknis dan logika berpikir, tetapi juga mendorong kolaborasi serta kreativitas siswa dalam mengembangkan cerita dan karakter. Hasilnya menunjukkan bahwa Scratch merupakan sarana yang efektif dan menyenangkan untuk mengenalkan pemrograman multimedia di lingkungan pendidikan kejuruan.          Kata kunci: Scratch; Game Animasi; Pembelajaran Kolaboratif 
Pengenalan Teknologi OLT Dalam Optimasi Manajemen Jaringan Bagi Siswa SMK N 1 BP Mandoge Jalsa Marpaung, Hari; Ramadhani, Andrew; Andri Agus, Raja Tama; Almeina Lubis, Iin
Jurdimas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Royal Vol. 9 No. 1 (2026): Januari 2026
Publisher : STMIK Royal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/jurdimas.v9i1.4404

Abstract

Abstract: This community service activity aims to introduce Optical Line Terminal (OLT) technology as the main device in GPON-based Fiber to the Home (FTTH) access networks to students of SMK Negeri 1 BP Mandoge in order to improve their technical understanding regarding fiber optic network management. The main problem faced is the limited knowledge of students regarding optical access network architecture, OLT-ONU communication mechanisms, and service and bandwidth management. The methods used include observation, interviews, direct practice, and question and answer sessions. The practical activities focused on introducing OLT device architecture, basic GPON concepts, logical port configuration, service VLAN management, and network performance monitoring. The results of the activity showed an increase in students' technical understanding of fiber optic network operation and management. This activity supports the improvement of student competencies according to the needs of the telecommunications industry. Keywords: GPON; network management; OLT; vocational education; fiber optic Abstrak: Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengenalkan teknologi Optical Line Terminal (OLT) sebagai perangkat utama dalam jaringan akses Fiber to the Home (FTTH) berbasis GPON kepada siswa SMK Negeri 1 BP Mandoge guna meningkatkan pemahaman teknis mereka terkait manajemen jaringan serat optik. Permasalahan utama yang dihadapi adalah keterbatasan pengetahuan siswa mengenai arsitektur jaringan akses optik, mekanisme komunikasi OLT–ONU, serta pengelolaan layanan dan bandwidth. Metode yang digunakan meliputi observasi, wawancara, praktik langsung, dan sesi tanya jawab. Kegiatan praktik difokuskan pada pengenalan arsitektur perangkat OLT, konsep dasar GPON, konfigurasi logis port, pengelolaan VLAN layanan, serta monitoring kinerja jaringan. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pemahaman teknis siswa terhadap pengoperasian dan manajemen jaringan serat optik. Kegiatan ini mendukung peningkatan kompetensi siswa sesuai kebutuhan industri telekomunikasi. Kata kunci: GPON; manajemen jaringan; OLT; pendidikan vokasi; serat optik