Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENGARUH KOMUNIKASI PERSUASIF KREATOR GAMING STEVEN AGE TENTANG ITEM KARAKTER AOV TERHADAP KOMUNITAS ARENA OF VALOR REGIONAL MOJOKERTO Mochammad Iqbal Maulana; Fatihatul Lailiyah; Moch. Ichdah Asyarin Hayau Lailin
PAWITRA KOMUNIKA : Jurnal Komunikasi dan Sosial Humaniora Vol 3 No 1 (2022): Volume 3 nomor 1 Juni 2022
Publisher : Program Studi Ilmu Komunikasi Universitas Islam Majapahit

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Steven Age merupakan mantan anggota pro player Bigetron AOV. Saat ini Steven Age menjadi pelatih tim Mobile Legends Bigetron Alpha. Namun hal tersebut tidak lupa dengan latar belakang -nya sebagai pemain AOV yang sampai saat ini memainkan game tersebut. Sembari melatih tim Mobile Legends nya, Steven merupakan youtuber AOV yang top di Indonesia. Dalam menjadi seorang youtuber Arena Of Valor, Steven Age harus mampu memberikan komunikasi persuasif dengan jelas mengenai item karakter yang digunakan saat live streaming game Arena Of Valor yang ditujukan kepada anggota komunitas Arena Of Valor Regional Mojokerto. Komunitas Arena Of Valor Regional Mojokerto mempunyai 50 anggota. Fenomena yang saat ini terjadi banyak anggota komunitas Arena of Valor Regional Mojokerto yang mencari youtuber pro player untuk dijadikan mentornya dalam bermain game tersebut. Salah satu youtuber pro player tersebut adalah Steven Age. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh komunikasi persuasif Steven Age mengenai penggunaan item karakter terhadap Komunitas Arena of Valor Regional Mojokerto. Metode pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan penyebaran kuisioner dan teknik analisis data menggunakan Spss25. Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini adalah komunikasi persuasif Steven Age tentang item karakter berpengaruh terhadap anggota komunitas Arena of Valor Regional Mojokerto, hal tersebut dikarenakan adanya sifat kognitif saat Steven memperkenalkan item, afektif saat Steven menawarkan item yang digunakan dan afektif saat Steven memulai gameplay bermain AOV. Hal tersebut didukung dari persepsi interpersonal anggota komunitas AOV Mojokerto melalui motivasi, pengalaman, dan kepribadian. Dilihat dari analisis regresi sederhana bahwa Y = 22,247 + 0,737X1. Berdasarkan persamaan tersebut maka dapat dijelaskan hasil uji regresi linier sederhana adalah apabila anggota komunitas Arena Of Valor (Y) mengalami peningkatan sebesar satu satuan maka komunikasi persuasif tentang item karakter (X) akan mengalami peningkatan sebesar 0,737. Artinya, jika anggota komunitas mengalami peningkatan kepercayaan maka hal itu merupakan bagian dari peningkatan komunikasi persuasif tentang item karakter AOV. Komunikasi persuasif yang dilakukan oleh kreator gaming steven age kepada anggota komunitas Arena Of Valor memberikan kemudahan bagi anggota komunitas Arena Of Valor untuk mengenali dan menggunakan item karakter AOV.
ANALISIS DATA PENJUALAN, KELAYAKAN PRODUK BISNIS, DAN MINAT BELI ULANG KONSUMEN PADA PRODUK BLINDKEY Mochammad Iqbal Maulana; Diyana Budi Ramadhan; Naufal Najid Ramdhani; M.Fitto Fahmi; Evan Justine Atmaja; Titus Kristanto
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 03 (2026): Volume 11 No. 03, September 2026 Release
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i03.56043

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kinerja penjualan, kelayakan produk, serta minat pembelian ulang konsumen terhadap produk BlindKey dalam kegiatan Day Market Capstone Project. BlindKey merupakan bisnis aksesori kreatif yang menawarkan berbagai jenis gantungan kunci, seperti doll keychain, acrylic keychain, serta produk beaded keychain yang memberikan unsur kejutan bagi konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi apakah bisnis tersebut memiliki potensi pasar yang kuat serta penerimaan konsumen yang positif. Metode yang digunakan adalah kuantitatif deskriptif dengan memanfaatkan dua jenis data, yaitu data penjualan yang dikumpulkan selama kegiatan berlangsung serta data kuesioner dari lebih dari 30 responden yang terdiri dari mahasiswa dan konsumen. Kuesioner menggunakan skala Likert dengan rentang nilai 1 sampai 5.Teknik analisis data yang digunakan meliputi statistik deskriptif untuk menilai pendapatan, keuntungan, serta produk terlaris, dan One Samplet-Test dengan nilai uji 4,00 serta tingkat signifikansi 0,05 untuk mengevaluasi kelayakan produk dan minat pembelian ulang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa BlindKey memiliki kinerja penjualan yang baik serta memperoleh penilaian positif dari konsumen. Secara keseluruhan, dapat disimpulkan bahwa produk BlindKey memiliki potensi bisnis yang kuat, didukung oleh desain yang unik, harga yang terjangkau, serta konsep blind box yang menarik bagi konsumen Gen Z. Kata kunci: Day Market, kelayakan produk bisnis, minat beli ulang, statistik deskriptif, one sample t-test