Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Optimalisasi Pembelajaran Berbasis Pemetaan Kemampuan Peserta Didik Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Rajasa Surabaya Ulumudin, Febri Nur; Hadi, Febria Erliana; Ardiansyah, Fernando; Ramadhan, Gemilang Idam; Ferdani, Happy Septian; Nuryana, I Kadek Dwi; Hanif, Zidny; Sari, Devit Etika
Indonesian Research Journal on Education Vol. 5 No. 2 (2025): Irje 2025
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/irje.v5i2.2484

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis gaya belajar siswa kelas X TKJ di SMKS Rajasa Surabaya dalam konteks pembelajaran Informatika. Setiap siswa kelas X TKJ memiliki gaya belajarnya masing-masing dalam mempelajari materi pelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar siswa memiliki preferensi gaya belajar kinestetik, diikuti oleh gaya belajar auditori dan visual. Jenis penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif dengan metode pengumpulan data berupa observasi, angket, kuesioner dan dokumentasi. Penelitian ini dilakukan di SMK Rajasa Surabaya dengan subjek penelitian siswa kelas X TKJ berjumlah 60 siswa. Siswa diberi angket Likert Scale 3 poin. Materi disampaikan dengan berbagai media ajar sehingga dapat diterima dengan baik oleh  gaya belajar masing-masing siswa. Post Test dilakukan diakhir proses pembelajaran untuk mengetahui pemahaman siswa lebih lanjut. Hasil penyebaran angket tingkatan gaya belajar siswa untuk kinestetik berada di tingkat tinggi, visual pada tingkatan sedang, dan gaya belajar auditori pada tingkatan rendah. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh bahwa nilai siswa pada pembelajaran yang mengimplementasikan gaya belajar lebih baik daripada sebelumnya.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI RUNNING MAZE UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI MEMPROGRAM SISWA PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR Ulumudin, Febri Nur; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 3 (2023): Volume 08 No 3 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i3.56999

Abstract

Teknologi informasi dan komunikasi mengalami perkembangan pesat pada zaman globalisasi ini, termasuk di bidang pendidikan. Metode pembelajaran masih konvensional dan berpusat pada guru, belum memberi fokus pada siswa. Dalam mengatasi permasalahan ini dengan pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi. Game edukasi adalah media pembelajaran yang memberikan pengajaran dalam bentuk permainan untuk merangsang daya pikir dan konsentrasi melalui cara yang unik dan menarik. Tujuan dari media ini adalah untuk memudahkan siswa serta memberikan waktu yang efisien menerima materi sehingga meningkatkan potensi pemrograman dan keterlibatan siswa dalam belajar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Analysis, Design, Development or Production, Implementation or Delivery, dan Evaluations (ADDIE). Aplikasi ini dikembangkan menggunakan aplikasi pengembangan Construct 2 dan bahasa HTML5 Website setelah analisis kebutuhan perangkat pembelajaran. Dengan memperoleh hasil presentase sebesar 95% yang menunjukan layak digunakan pada proses pembelajaran. Penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi running maze dapat meningkatkan kompetensi pemrograman siswa daripada metode konvensional. Rata-rata nilai posttest kelas eksperimen adalah 77,00, sedangkan kelas kontrol hanya 53,00. Hal ini menandakan perubahan positif dalam proses pembelajaran, di mana siswa lebih aktif dalam belajar melalui media yang ini.