Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Jurnal Buana Informatika

Sistem Cerdas Permainan Papan The Battle Of Honor dengan Decision Making dan Machine Learning Diasmara, Arnan Dwika; Mahastama, Aditya Wikan; Chrismanto, Antonius Rachmat
Jurnal Buana Informatika Vol 12, No 2 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 2 - Oktober 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i2.4905

Abstract

Abstract. Intelligent System of the Battle of Honor Board Game with Decision Making and Machine Learning. The Battle of Honor is a board game where 2 players face each other to bring down their opponent's flag. This game requires a third party to act as the referee because the players cannot see each other's pawns during the game. The solution to this is to implement Rule-Based Systems (RBS) on a system developed with Unity to support the referee's role in making decisions based on the rules of the game. Researchers also develop Artificial Intelligence (AI) as opposed to applying Case-Based reasoning (CBR). The application of CBR is supported by the nearest neighbor algorithm to find cases that have a high degree of similarity. In the basic test, the results of the CBR test were obtained with the highest formulated accuracy of the 3 examiners, namely 97.101%. In testing the AI scenario as a referee, it is analyzed through colliding pieces and gives the right decision in determining victoryKeywords: The Battle of Honor, CBR, RBS, unity, AIAbstrak. The Battle of Honor merupakan permainan papan dimana 2 pemain saling berhadapan untuk menjatuhkan bendera lawannya. Permainan ini membutuhkan pihak ketiga yang berperan sebagai wasit karena pemain yang saling berhadapan tidak dapat saling melihat bidak lawannya. Solusi dari hal tersebut yaitu mengimplementasikan Rule-Based Systems (RBS) pada sistem yang dikembangkan dengan Unity untuk mendukung peran wasit dalam memberikan keputusan berdasarkan aturan permainan. Peneliti juga mengembangkan Artificial Intelligence (AI) sebagai lawan dengan menerapkan Case-Based reasoning (CBR). Penerapan CBR didukung dengan algoritma nearest neighbour untuk mencari kasus yang memiliki tingkat kemiripan yang tinggi. Pada pengujian dasar didapatkan hasil uji CBR dengan accuracy yang dirumuskan tertinggi dari 3 penguji yaitu 97,101%. Pada pengujian skenario AI sebagai wasit dianalisis lewat bidak yang bertabrakan dan memberikan keputusan yang tepat dalam menentukan kemenangan.Kata Kunci: The Battle of Honor, CBR, RBS, unity, AI
Sistem Cerdas Permainan Papan The Battle Of Honor dengan Decision Making dan Machine Learning Arnan Dwika Diasmara; Aditya Wikan Mahastama; Antonius Rachmat Chrismanto
Jurnal Buana Informatika Vol. 12 No. 2 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 2 - Oktober 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i2.4905

Abstract

Abstract. Intelligent System of the Battle of Honor Board Game with Decision Making and Machine Learning. The Battle of Honor is a board game where 2 players face each other to bring down their opponent's flag. This game requires a third party to act as the referee because the players cannot see each other's pawns during the game. The solution to this is to implement Rule-Based Systems (RBS) on a system developed with Unity to support the referee's role in making decisions based on the rules of the game. Researchers also develop Artificial Intelligence (AI) as opposed to applying Case-Based reasoning (CBR). The application of CBR is supported by the nearest neighbor algorithm to find cases that have a high degree of similarity. In the basic test, the results of the CBR test were obtained with the highest formulated accuracy of the 3 examiners, namely 97.101%. In testing the AI scenario as a referee, it is analyzed through colliding pieces and gives the right decision in determining victoryKeywords: The Battle of Honor, CBR, RBS, unity, AIAbstrak. The Battle of Honor merupakan permainan papan dimana 2 pemain saling berhadapan untuk menjatuhkan bendera lawannya. Permainan ini membutuhkan pihak ketiga yang berperan sebagai wasit karena pemain yang saling berhadapan tidak dapat saling melihat bidak lawannya. Solusi dari hal tersebut yaitu mengimplementasikan Rule-Based Systems (RBS) pada sistem yang dikembangkan dengan Unity untuk mendukung peran wasit dalam memberikan keputusan berdasarkan aturan permainan. Peneliti juga mengembangkan Artificial Intelligence (AI) sebagai lawan dengan menerapkan Case-Based reasoning (CBR). Penerapan CBR didukung dengan algoritma nearest neighbour untuk mencari kasus yang memiliki tingkat kemiripan yang tinggi. Pada pengujian dasar didapatkan hasil uji CBR dengan accuracy yang dirumuskan tertinggi dari 3 penguji yaitu 97,101%. Pada pengujian skenario AI sebagai wasit dianalisis lewat bidak yang bertabrakan dan memberikan keputusan yang tepat dalam menentukan kemenangan.Kata Kunci: The Battle of Honor, CBR, RBS, unity, AI
Model Berbasis Aturan untuk Transliterasi Bahasa Jawa dengan Aksara Latin ke Aksara Jawa Aditya Wikan Mahastama
Jurnal Buana Informatika Vol. 13 No. 02 (2022): Jurnal Buana Informatika, Volume 13, Nomor 2, Oktober 2022
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v13i02.6526

Abstract

Abstract. Rule-Based Model for Javanese Language Text Transliteration from Latin to Javanese Script. Computer technologies today have reached an applicable level to aid with language learning and translation. These technologies should also be helpful in learning traditional languages that are getting forgotten due to globalisation. With its rich cultural diversity, Indonesia facesthe same fate asits regional languages. Javanese, for example, is declining in its proper usage in written and spoken language. This research aims to provide a rule-based model for transliterating Javanese words written in Latin to Javanese script using Unicode. The model is based on extracted rules in writing the script to make it possible to be used as a model for other similar Nusantara scripts. The model yields 96,44% accuracy rate, which is adequate to provide decent transliteration for basic Javanese language learners and is open for additional rules to improve its ability to transliteratemore complex structures, contexts, as well rules for different Nusantara languages. Keywords: Rule-based model, Syllabification, Transliteration, Javanese Abstrak. Teknologi komputer masa kini telah mencapai kemajuan yang dapat membantu pembelajaran dan penerjemahan bahasa. Teknologi ini selayaknya juga dapat dimanfaatkan untuk membantu pelestarian bahasa-bahasa daerah yang semakin terlupakan. Indonesia dengan berbagai suku bangsanya juga menghadapi masalah dengan menurunnya penggunaan bahasa daerah, misalnya Bahasa Jawa. Penelitian ini mengusulkan sebuah model berbasis aturan untuk alih aksara teks berbahasa Jawa dari aksara Latin ke aksara Jawa Unicode. Model ini didasarkan pada ekstraksi aturan penulisan aksara Jawa, dengan harapan agar dapat digunakan sebagai model transliterasi bahasa-bahasa Nusantara yang serupa. Hasil uji dengan tingkat akurasi sebesar 96,44% menunjukkan bahwa model ini mampu melakukan transliterasi untuk pembelajar aksara Jawa dasar, mudah diduplikasi dan dapat dikembangkan untuk menyempurnakan kemampuannya untuk mengenali sruktur dan konteks yang lebih kompleks.Kata Kunci: Model berbasis aturan, Silabifikasi, Transliterasi, Bahasa Jawa.