Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Inovasi Pembelajaran Logika-Simbolik melalui Aplikasi DUTAlogic bagi Siswa Tunarungu Chrismanto, Antonius Rachmat; Nendya, Matahari Bhakti; Tampubolon, Junius Karel; Santosa, R Gunawan; Sudarma, Wayan Edi; Hermawan, Handi
Jurnal Pendidikan (Teori dan Praktik) Vol 5, No 1 (2020): Volume 5, Nomor 1, April 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jp.v5n1.p%p

Abstract

Logic is an analysis of methods of thinking. Logic emphasizes the form more than the content of  arguments. mathematical logic is often also called the symbolic-logic is a part of mathematics that explores the application of formal logic to mathematics. This has a close relationship with the basic fundamental thinking of mathematics and theoretical computer science.In this research we do three important things, the first is conventional symbolic-logic training for SLB Negeri 1 Bantul. The second step is making of symbolic-logic learning application for deaf students called DUTAlogic and the third is seeing the comparison between conventional learning and learning using the DUTAlogic.Based on data analysis that was done. Thar result show that increase in symbolic logic ability (T) is 50%, increase in the ability of symbolic natural accuracy (N) is 50%. The used of DUTAlogic application is more attractive to deaf students because they feel happier, easier, more-understanding, more concentrated and more creative when doing symbolic-logic learning.
Auto Lip-Sync Pada Karakter Virtual 3 Dimensi Menggunakan Blendshape Matahari Bhakti Nendya; Syahri Mu’min
Rekam : Jurnal Fotografi, Televisi, Animasi Vol 11, No 2 (2015): Oktober 2015
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/rekam.v11i2.1299

Abstract

Proses pembuatan karakter virtual 3D yang dapat berbicara seperti manusia merupakan tantangan tersendiri bagi animator. Problematika yang muncul adalah dibutuhkan waktu lama dalam proses pengerjaan serta kompleksitas dari berbagai macam fonem penyusun kalimat. Teknik auto lip-sync digunakan untuk melakukan pembentukan karakter virtual 3D yang dapat berbicara seperti manusia pada umumnya. Preston blair phoneme series dijadikan acuan sebagai pembentukan viseme dalam karakter. Proses pemecahan fonem dan sinkronisasi audio dalam software 3D menjadi tahapan akhir dalam proses pembentukan auto lip-sync dalam karakter virtual 3D. Auto Lip-Sync on 3D Virtual Character Using Blendshape. Process of making a 3D virtual character who can speak like humans is a challenge for the animators. The problem that arise is that it takes a long time in the process as well as the complexity of the various phonemes making up sentences. Auto lip-sync technique is used to make the formation of a 3D virtual character who can speak like humans in general. Preston Blair phoneme series used as the reference in forming viseme in character. The phonemes solving process and audio synchronization in 3D software becomes the final stage in the process of auto lip-sync in a 3D virtual character.
Deformasi Wajah Karakter Kartun Berbasis Klaster Titik Fitur Gerak Samuel Gandang Gunanto; Matahari Bhakti Nendya; Mochamad Hariadi; Eko Mulyanto Yuniarno
Journal of Urban Society's Arts Vol 2, No 1 (2015): April 2015
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jousa.v2i1.1269

Abstract

Pendekatan tradisional animasi ekspresi wajah sangat tergantung pada animatordalam pembuatan gerakan kunci dan rangkaian gerakan ekspresi wajah.Problematika yang sering dijumpai adalah penggunaan kerangka dan gerakan wajahyang sama untuk model yang berbeda membutuhkan waktu yang lama dikarenakankompleksitas ekspresi wajah manusia. Pendekatan simulasi kulit wajah dan ototpada praktiknya masih memerlukan intervensi animator untuk pengaturan kulitwajah terhadap tulang/tengkorak kepala dan konfigurasi sambungan otot gerakdi wajah. Hal ini menyebabkan produksi animasi wajah untuk satu wajah tidakdapat digunakan ulang secara langsung untuk wajah lainnya karena kekhususannyatersebut. Oleh karena itu, proses pengamatan perubahan bentuk ekspresi wajahdengan adanya area bobot pada model wajah 3D menggunakan pendekatanklaster di titik fitur gerak mempunyai peran penting untuk mengidentifikasi prosespenyesuaian bentuk wajah yang berlainan dan variasi pengaruh gerakan pada wajahkarakter kartun.Cartoon Character Face Deformation Based on Motion Feature-Point Cluster.The traditional approach animated facial expression is highly dependent on animatorto create key of movement and continuity the motion of facial expressions. The problemsfrequently encountered is the use of the skeleton and the same facial movements fordifferent models takes a long time because of the complexity on human facial expressions.Simulation approach to facial skin and muscles in practice still requires interventionanimators to control the facial skin to bone/skull and connection configuration in facialmuscle movement. This leads to the production of facial animation for one face can’tbe reused directly to the other face model because of their specialization. Therefore, theobservation of deformation facial expressions with weights area on a 3D face model usingmotion feature-point cluster approach have an important role to identify the adjustmentprocess on different facial shapes, and variations of movement on cartoon character face.
Pemetaan Perilaku Non-Playable Character Pada Permainan Berbasis Role Playing Game Menggunakan Metode Finite State Machine Matahari Bhakti Nendya; Samuel Gandang Gunanto; R. Gunawan Santosa
Journal of Animation and Games Studies Vol 1, No 2 (2015): Oktober 2015
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v1i2.1304

Abstract

Role Playing Game is a game where players play certain figures and collaborate with other characters to form a story. Role Playing Game synonymous with Non-Playable Character (NPC), therefore it requires the a method of making an intelligent decision. Finite State Machine is one method pengambilakan smart decision so that it can be seen the dynamic aspect of the game. This study focuses on modeling the behavior of NPCs using Finite State Machine and its implementation as the Role Playing Game based games using the Game Engine RPG Maker XP. There are four types of NPC as the reference, the NPC partner, NPC quests, NPC NPC enemy and supporting the story. Each NPC has its own characteristics that make the player will receive a different response when conditions were different player. The results showed that the Finite State Machine generates a dynamic response which of course helps the player to memahai story line and the player character formation can occur.Keywords: non-playable character, role playing game, finite state machine.AbstrakRole Playing Game merupakan permainan dimana para pemainnya memerankan tokoh-tokoh tertentu dan berkolaborasi dengan tokoh lain untuk membentuk suatu cerita. Role Playing Game identik dengan Non-Playable Character (NPC), oleh karena itu diperlukanlah sebuah metode pengambilan keputusan yang cerdas. Finite State Machine merupakan salah satu metode pengambilakan keputusan yang cerdas sehingga bisa dilihat aspek kedinamisan dari game. Penelitian ini berfokus kepada pemodelan perilaku NPC menggunakan Finite State Machine dan implementasinya sebagai pada game berbasis Role Playing Game menggunakan Game Engine RPG Maker XP. Ada empat jenis NPC yang menjadi acuan, yaitu NPC partner, NPC quest, NPC enemy dan NPC pendukung cerita. Setiap NPC memiliki ciri khas tersendiri sehingga membuat player akan menerima respon yang berbeda-beda ketika kondisi player itu berbeda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Finite State Machine menghasilkan sebuah respon yang dinamis yang tentu saja membantu player untuk memahai jalur cerita dan pembentukan karakter player pun dapat terjadi.Kata kunci: non-playable character, role playing game, finite state machine.
Sintesa Ekspresi Wajah Karakter Virtual 3D menggunakan Action Unit berbasis Facial Action Coding System (FACS) Matahari Bhakti Nendya; Lailatul Husniah; Hardianto Wibowo; Eko Mulyanto Yuniarno
Journal of Animation and Games Studies Vol 7, No 1 (2021): April 2021
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v7i1.4239

Abstract

Ekspresi wajah pada karakter virtual 3D memegang penran penting dalam pembuatan sebuah film animasi. Untuk mendapatkan ekspresi wajah yang diinginkan seorang animator kadang mengalami kesulitan dan membutuhkan waktu yang tidak sedikit. Penelitian ini dilakukan untuk mendapatkan ekspresi wajah dengan menggabungkan beberapa Action Unit yang ada pada FACS dan diimplementasikan pada wajah karakter virtual 3D. Action Unit pada FACS dipilih karena mengacu pada struktur otot wajah manusia. Eksperimen yang dilakukan menghasilkan komninasi Action Unit yang dapat membentuk ekspresi seperti joy expression yang dihasilkan dari kombinasi AU 12+26, dan surprise expression yang dihasilkan dari kombinasi AU -4+5+26. Sedangkan untuk sadness expression dan disgust expression karena ada AU yang tidak terwakili pada model 3D sehingga di dapatkan hasil ekspresi yang kurang maksimal.
Animasi Ekspresi Wajah Pada Karakter Virtual 3 Dimensi Berbasis Radial Basis Function Matahari Bhakti Nendya
Journal of Animation and Games Studies Vol 1, No 1 (2015): April 2015
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v1i1.899

Abstract

Facial animation is an important role in bringing the existence of the 3D virtual character. Process of making facial animation take a long time even for professional animator due the complexity of the human face itself. One of the techniques to make facial animation considered effective in terms of speed of production is the using repeatedly facial animation (retargetting). This technique carries the facial motion capture data usage which is then transformed through the transformation of the space-based radial basis function. Generated 3D virtual character can visualizing facial expression corresponding to the expression of a human face by having an average deviation value of 0.0034. Keywords: animation, facial animation, 3D virtual character, facial motion capture, retargeting, radial basis function, game.  AbstrakAnimasi wajah memegang peranan penting dalam menghadirkan keberadaan karakter virtual 3 dimensi. Proses pembentukan animasi ekspresi wajah memerlukan waktu yang lama bahkan bagi animator yang handal dikarenakan kompleksitas dari wajah manusia itu sendiri. Salah satu teknik pembentukan animasi wajah yang dianggap efektif dari sisi kecepatan produksi adalah teknik penggunaan ulang animasi wajah (retargetting). Teknik ini mengusung penggunaan data facial motion capture yang kemudian di transformasikan melalui transformasi ruang berbasis radial basis function. Karakter virtual 3 dimensi yang dihasilkan memapu melakukan visualisasi ekspresi wajah yang sesuai dengan ekspresi wajah manusia dengan memiliki nilai rata-rata simpangan 0.0034.Kata kunci: animasi, animasi ekspresi wajah, karakter virtual 3 dimensi, facial motion capture, retargeting, radial basis function, game.
Desain Level Berbasis Storyboard Pada Perancangan Game Edukasi Augmented Reality Tap The Trash Matahari Bhakti Nendya; Budi Susanto; Gabriel Indra Widi Tamtama; Timotius Johan Wijaya
Fountain of Informatics Journal Vol. 8 No. 1 (2023): Mei
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/fij.v8i1.8836

Abstract

Abstrak Desain level merupakan sebuah proses dimana membuat pengalaman bermain yang menarik bagi pemain. Desain level mengkombinasikan berbagai macam elemen yang berupa level, mekanik, grafik dan suara. berbagai macam teknik desain level telah dikembangkan dan diimplementasikan dalam game baik 2D maupun 3D. Penelitian ini mencoba mengimplementasikan desain level pada game berbasis augmented reality. Dalam penyusunan level digunakan teknik storyboard yang umumnya dipakai dalam industri film dan televisi. Desain storyboard mengacu pada model storyboard experimental dimana model ini digunakan untuk memberikan perintah pada obyek tertentu. Hasil yang didapatkan model storyboard dapat diimplementasikan pada game dengan menggunakan flutter dan ARCore. Hasil pengujiannya menandakan adanya dinamika level dimana semakin tinggi levelnya maka player akan mengalami kesulitan dalam menyelesaikan objective game. Kata kunci: level desain, storyboard, game, augmented reality, fluter, ARCore   Abstract [An approach to level design based on storyboards in augmented reality educational games: Tap The Trash]. The level design aims to provide players with an engaging gaming experience. Designing levels involves combining various elements, such as mechanics, graphics, and sounds. There are a variety of level design techniques that can be applied both in 2D and 3D games. A study of level design for augmented reality-based games is presented in this paper. The levels are prepared using storyboarding techniques, commonly employed in the film and television industries. An experimental storyboard model uses a storyboard to give orders to various objects within a story. With Flutter and ARCore, games can be developed based on the results obtained by the storyboard model. Test results indicate that completing the objective game becomes more difficult as the level is raised. Keywords: design level, storyboard, game, augmented reality, fluter, ARCore
Clustering Titik Fitur Model Wajah 3D Menggunakan K-Nearest Neighbour Nendya, Matahari Bhakti; Yuniarno, Eko Mulyanto; Sumpeno, Surya
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 7 No. 1 (2021): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The first step in the process of transferring animation using motion capture data to a 3D face model is to determine the facial feature points and the relationship between these points to form a 3D facial model motion system. This study focuses on grouping facial feature points where 33 centroids have been determined and looking for their association with other feature points. The 3D face model used is a humanoid character face model which is similar to a human 3D face model. The results obtained are the distribution of facial feature points that will be used as a reference in the mesh deformation process using linear blend skinning. Langkah awal dalam proses transfer animasi menggunakan data motion capture kepada model wajah 3D adalah menentukan titik fitur wajah dan keterkaitan antar titik tersebut supaya membentuk sistem gerak model wajah 3D. Penelitian ini berfokus pada pengelompokan titik fitur wajah dimana sudah ditentukan 33 titik pusat (centroid) dan mencari keterkaitannya dengan titik fitur lainya. Model wajah 3D yang digunakan berupa model wajah karakter humanoid yang mana mempunyai kemiripan dengan model wajah 3D manusia. Hasil yang didapatkan berupa sebaran titik fitur wajah yang akan digunakan sebagai acuan dalam proses mesh deformation menggunakan linear blend skinning
A Usability Study of Augmented Reality Indoor Navigation using Handheld Augmented Reality Usability Scale (HARUS) Nendya, Matahari Bhakti; Mahastama, Aditya Wikan; Setiadi, Bantolo
CogITo Smart Journal Vol. 10 No. 2 (2024): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v10i2.658.326-338

Abstract

Indoor Navigasi barbasis Augmented Reality (AR) telah muncul sebagai metode yang belum pernah ada sebelumnya dan inventif dalam membantu dan mengarahkan pengguna saat mereka melintasi lanskap dalam ruangan yang rumit, termasuk kampus dan bangunan. Efektifitas penerapan sistem navigasi indoor berbasis AR sebagian besar bergantung pada kemudahan penggunaan dan kemahiran pengguna dalam menggunakan teknologi ini. Studi ini bertujuan untuk mengevaluasi secara komprehensif kegunaan navigasi dalam ruangan berbasis AR dengan fokus utama pada aspek manipulability dan comprehenesibility teknologi AR, menilai seberapa efektif teknologi tersebut memfasilitasi navigasi dalam ruang dalam ruangan. Untuk mencapai hal ini, Handheld Augmented Reality Usability Scale (HARUS) digunakan sebagai kerangka evaluasi. Penelitian ini melibatkan pembuatan aplikasi navigasi dalam ruangan berbasis AR menggunakan penanda "DutaNavAR," yang dirancang khusus untuk digunakan di Gedung Agape di Universitas Kristen Duta Wacana. Evaluasi tersebut memberikan hasil yang patut dicatat, dengan rata-rata skor manipulability sebesar 75,19 dan rata-rata skor comprehensibility sebesar 81,63. Secara ringkas, rata-rata keseluruhan skor HARUS yang diperoleh adalah 78,41. Skor ini menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang tinggi terhadap interaksi dan pengalaman keseluruhan aplikasi navigasi dalam ruangan. Temuan ini menggarisbawahi dampak positif teknologi AR dalam meningkatkan navigasi dalam ruangan, yang mana lebih menekankan kegunaan dan kemudahan penggunaan aplikasi berbasis AR dalam dalam ruangan yang kompleks.
Workshop Pembelajaran Logika Pemrograman Menggunakan Construct 3 di SMA BOPKRI 1 Yogyakarta Nendya, Matahari Bhakti; Senapartha, I Kadek Dendy
Patria : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat SPECIAL ISSUE - SENDIMAS IX
Publisher : Universitas Katolik Soegijapranata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24167/patria.v1i1.12725

Abstract

Abstrak: Pemrograman adalah keterampilan kunci dalam era teknologi informasi yang terus berkembang pesat. Untuk menghadapi tuntutan masa depan, pendidikan di tingkat Sekolah Menengah Atas (SMA) memiliki peran yang sangat penting dalam mempersiapkan siswa untuk menjadi individu yang kompeten di bidang teknologi. Workshop "Pembelajaran Logika Pemrograman Menggunakan Construct 3" di SMA BOPKRI 1 Yogyakarta bertujuan untuk memberikan pemahaman dasar dalam logika pemrograman kepada siswa, dengan menggunakan alat pengembangan game Construct 3 yang bersifat user-friendly. Workshop ini bertujuan untuk membantu siswa merancang, mengembangkan, dan memahami konsep dasar pemrograman melalui pengalaman interaktif dalam pembuatan game. Workshop ini diharapkan dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman logika pemrograman, berpikir kritis, dan kreativitas mereka, serta memberikan wawasan tentang peluang karir di bidang teknologi. Kami berharap bahwa workshop ini akan berkontribusi positif dalam membentuk generasi siswa yang siap untuk menghadapi tantangan di dunia teknologi yang terus berubah. Hasil yang dicapai berupa karya game digital yang merupakan perwujudan dari ide kreatif dan logika siswa dalam pemrograman. Abstract: Programming is a key skill in the rapidly evolving information technology era. To meet future demands, education at the high school level plays a crucial role in preparing students to become competent individuals in the field of technology. The workshop titled "Understanding Programming Logic Using Construct 3" at SMA BOPKRI 1 Yogyakarta aims to provide students with a fundamental understanding of programming logic using the user-friendly game development tool Construct 3. This workshop is designed to help students design, develop, and grasp basic programming concepts through interactive game development experiences. It is expected that this workshop will enhance students' understanding of programming logic, critical thinking, and creativity, as well as provide insights into career opportunities in the technology field. We hope that this workshop will make a positive contribution in shaping a generation of students who are ready to face the challenges of the ever-changing world of technology. The results achieved are digital game works which are a release of students' creative ideas and logic in programming.